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整套课件教程:原动画设计(第二版)

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原原 动动 画画 设设 计计第二版第二版 第第1 1章章 原动画的原理原动画的原理 1 11 1 动画的起源,原画的由来动画的起源,原画的由来 1 12 2 动画艺术特征和风格动画艺术特征和风格 1 13 3 三维动画片三维动画片 1 14 4 无纸动画技术简介无纸动画技术简介 动画是人类根据自身视觉的特点而创造出的一种独特的艺术形式,它融合了音乐、文学、诗歌、电影、漫画的许多特性换句话说,动画也可以算是声影艺术的最初雏形1.1动画的起源,原画的由来1.1.1动画的物理原理 在银幕上,动画片的内容由静止的图片变成了活动的影像,并及时地传递给了观众这是怎么发生的呢?我们来了解一下其中的科学原理1.1.2追根溯源,最初动画的由来 在远古时代,当人类还穴居在山洞中时,夜晚来临,他们围坐在火堆旁,火光把人类的身影映在石壁上,火光幻动,人影的动态在火光的闪动下活了起来远古的人类自然地把自己的生活场景描绘在石壁上,这应该是最初的动画创作动画片的内容以轻松幽默为主调,但更加注重艺术表达形式,从而感染观众现代动画的产生是和电视电影的发展分不开的,依靠电视电影媒介,艺术家可以自由发挥,表达多元化的思维和感受。

1.2动画艺术特征和风格1.2.1 美国的迪斯尼动画风格 作为现代动画的先驱者,迪斯尼的动画风格影响了整个世界动画的发展1.2.2 日本动画 大约在19世纪初,日本涌现出今井吉郎、村田安等一批动画艺术家,但日本动画风格真正形成,应该说是从日本动画祖师手塚治虫开始,日本动画大师手塚治虫从迪斯尼动画中学习借鉴,汲取灵感,创造出日本特有的动画风格1.2.3 欧洲动画 欧洲的动画给人的感觉是比较重视艺术化,有追求试验艺术的倾向每年,在法国的安纳西动画节,总会看到欧洲先锋派的动画作品作为现代艺术的发源地,在19世纪初,法国的动画片已开始用许多先锋的方式制作动画,直到今天看来还是很前卫高科技的发展,特别是电脑的发明给动画带来了一次新的革命,动画可以在三维的立体空间里表现从第一部全三维动画片玩具总动员开始,几乎每年我们都可以看到三维动画片的飞速发展1.3三维动画片第2章 动画力学 2 21 1 动画力学的理论和应用动画力学的理论和应用 2 22 2 动画中力学的应用理论动画中力学的应用理论 2 23 3 动画中力学应用的特点动画中力学应用的特点 2.1.1动画力学的概念 如果想学好动画设计,就一定要了解和掌握物理学中力的理论和规则。

动画是以漫画的形态,配合艺术的处理,创造出生动、有趣的动画形象用动画的语言表现物体之间的力的关系就是动画力学2.1动画力学的理论和应用2.1.2动画力学中力的分类1.重力 物理学上称地球对物体的吸引力(也叫地心吸引力)为重力由于地球的引力作用在不同质量(物体所含物质之量)的物体上,使这些物体同时具备了不同的重量课后练习题1.重力的概念是什么?2.原画设计是如何表现重力的?3.完成图23中的三个不同材质的球的原动画设计练习2.惯性力 惯性的定义是:物体没有受外力时长久地保持原有的状态,这种性质叫惯性(也叫“惰性”)物体在运动中受到的力消失后,还会借助自身的重量沿着原先的运动轨迹继续移动一段距离,这种特点在动画制作中被称为“惯性力”课后练习题1.何谓动画力学的惯性力?2.画一套卡通人物挥棒击球的动作3.找一些不同质地的物体,研究一下他们的惯性力的特点3.引力 大家看到引力,会很自然地联想到前面讲的重力重力不也是因为物体被地球的引力吸引所产生的吗?课后练习题u1.动画力学中引力的概念是什么?u2.引力有哪几种?分别有什么特点?u3.画一组人转头的动作2.1.3动画力学总结 动画力学的理论目的是为学习动画技巧提供一个思考的方式。

在学习的过程中,初学者容易犯的毛病是不能很好地表现出动作应有的力度缺乏力度的动作是无法反映出动作设计的要求的课后练习题1.试着分析经典原画动作设计中出现了哪几种动画力学所讲到的力,它们的特点是什么?2.观摩12部世界经典动画片2.2.1动画力学运用概念 在上一节我们了解了动画力学中力的种类及力的概念,但光了解是不够的,还要学会运用要知道,每一次原动画设计都不一样,即使是同样的动作,出现在不同的动画片中也会不一样2.2动画中力学的应用理论2.2.2物理运动时间的规则 原画描绘的对象来源于真实世界,它是基于现实世界的自然现象,通过想象,用图画的方式表现的对象它保持现实对象的合理性,同时又不同于真实的对象,它是艺术夸张的对象2.2.3作用与反作用的因果关系 作用与反作用的因果关系是力之间的相互作用,其中包含着事物之间的相互联系1.作用与反作用2.因果关系2.2.4动画力学弹性作用的运用1.有弹性的物体自身的收缩性和物体的材质特点 2.弹性变化“度”的掌握课后练习题1.动画力学的弹性是怎样的?2.动画力学弹性运动的两个特点是什么?3.试画几个关于弹力的动画,并加以说明4.小结一下本章所涉及的动画力学在原画设计中是如何运用的。

动画力学的应用是很有意思的在前面的几个章节中,我们不止一次地提到了物体运动时力的特点在实际应用中不会只有一种力存在,通常的情况是,在一个动作中,前面讲到的力的特点全部都会出现,几种力还会互相影响、相互限制,进而影响整个动作2.3动画中力学应用的特点 2.3.1力的重叠 一个力作用在一个物体上时,一定会有一个或几个接触的位置,这些位置也就是力对物体产生作用的作用点课后练习题1.试说明什么是力的重叠2.举几个力重叠的例子2.3.2力的范围 力的范围,顾名思义就是力对物体影响的范围力的范围直接决定力的变化力的范围在动作设计中指的是动作的幅度,正确把握动作幅度的设计,是区分原画设计能力的一个重要标准课后练习题1.解释一下力的范围的含义2.试画两套相同动作的原画动作设计,要求通过改变动作的幅度,让两套动作的力度有明显的变化2.3.3力的传递方式 在讲述引力时,我们已经对力的传递作了一些说明,为什么还要单独再列小节来讲呢?这是因为,动作是力的传递,力传递的过程本身也是动作的一部分,否则也就不会有动作的产生了所以了解力传递的方式很重要,要掌握力传递的特点,只有这样,在原动画设计时才能做到胸有成竹1.直接传递方式2.间接传递方式(追随传递方式)课后练习题1.说明力的传递方式有哪几种?2.画一套羽毛自上向下飘落的原画动作设计。

第3章 动作设计技法 3 31 1 挤压和拉伸挤压和拉伸 3 32 2 预备动作预备动作 3 33 3 重叠动作和动作的跟随重叠动作和动作的跟随 3 34 4 动画姿势动画姿势 3 35 5 原画创作技法原画创作技法 3 36 6 原画画面赏析原画画面赏析 动画艺术家在仔细研究写实电影中的一些慢镜头动作时,发现人的身体在做各种不同的动作时会被反复地挤压和拉伸因而动画角色的动作始终都是用挤压和拉伸来处理的,只不过其拉伸的幅度要比真人大得多而已3.1挤压和拉伸课后练习题1.根据想象画几张挤压和拉伸的极限张2.试述挤压和拉伸在动画运用中的几个特点3.2.1预备的概念3.2.2预备的特点3.2预备动作课后练习题1.画一组挥棒击球的原画,重点是预备动作2.小结一下预备动作的特点3.试述什么情况下不需要预备动作3.3.1重叠动作的概念3.3.2 动作的跟随3.3重叠动作和动作的跟随课后练习题u1.复习重叠动作和跟随动作的概念u2.选用图314的例子作为原画作业动画设计中优秀的原画张是非常重要的一组优秀的原画张本身意味着这套动画已经成功了一半3.4动画姿势3.4.1找寻最明确的姿势和角色的肢体表情3.4.2剪影检测动作造型法3.4.3识别不正确的形状课后练习题1.练习画一些动作,在作业中看有没有不好的形状出现。

2.小结一下错误形状的特点3.4.4动态线 表现角色整个身体动作的趋势方向的流线,称为动态线简单地讲,动态线就是在画动作的时候,为在画面上明确动态的大方向,用线条的方式指示出来通过动态线的帮助,我们可以更好地掌握动作的动态课后练习题1.设计几个造型及他们的主要动作,要求标出动态线的位置2.讲解动态线的几大特点3.4.5原画极限张的处理 原画极限张指动画片动作中挤压和拉伸幅度最大的、动作最夸张的那幅原画张课后练习题1.解释一下什么是极限张2.试说明应如何处理好极限动作3.试画一下动作中的极限张3.4.6弧度线 我们在动态线部分的讲解中了解到,动态线的形状通常是一根饱满的弧线在动画中这种弧线并不是只有动态线每一个动作都有自己的运动轨迹,就好像天空中每一颗星星都会沿自己的轨道转动一样,动作也一定是沿着自己的运动路线前进的而运动的路线不会仅仅是一条直线,它通常会有一个弧度课后练习题p1.画一套羽毛被风吹动的原画设计p2.画一套芦苇在风中摆动的原画设计3.4.7动作拖拉效果的强调 由于物体具有重力的压力运动,受力时往往会被迫弯向动作的反方向,这种现象在原画设计中被称为“拖拉效果”一般来讲,较轻、较柔软的物体,例如羽毛、头发、衣服等,更容易产生拖拉效果,而且拖拉的方向会更明显。

在卡通性较强的动画片中,原画设计甚至会给硬的物体也设计出幅度较小的拖拉效果,以求得更好的画面效果课后练习题1.解释一下动作的拖拉效果2.画两套原画,一套运用拖拉的技巧,一套不运用,并作比较3.4.8无对称姿势 我们知道在画面的处理上对形状是有要求的,封闭的形状、等大的形状是不可取的在动作的姿势上有同样的要求,对称的动作姿势是不可取的这也就是通常会提到的“同手同脚”,也是刚刚开始学习原画时经常出现的错误课后练习题1.总结在哪几种情况下可以运用对称姿势2.画一套对称的姿势,再改成非对称姿势,并分析效果优劣u3.5.1创作步骤小草稿图u3.5.2动作设计步骤3.5原画创作技法 要成为一名优秀的原画设计师,首先要成为一名出色的画家,动画的每一帧都是一幅图画,如果每一幅图画都很传神,到位,自然你的原画就不会差3.6原画画面赏析课后练习题1.总结动作设计的步骤2.总结动作设计的注意事项第4章 动作设计特殊技法 4 41 1 原画设计中的造型原画设计中的造型 4 42 2 头部转动的动画技巧头部转动的动画技巧 4 43 3 眼睛的动画技巧眼睛的动画技巧 4 44 4 动画口型动画口型 4 45 5 动画设计与景立体空间的关系动画设计与景立体空间的关系 4 46 6 一拍一(单格张)的动作设计技巧一拍一(单格张)的动作设计技巧 4 47 7 自然现象的动画画法自然现象的动画画法 4 48 8 行走的动画技法行走的动画技法 原动画设计的主要职责是造型的动作设计。

初学原画的人在工作时常常会把主要精力集中到动作、表演及速度方面,而忽视了造型的准确性,认为造型不准没关系,可以在下一道工序中由修型人员去修正4.1原画设计中的造型课后练习题临摹第一节中所介绍的卡通人物的造型头部转动的技巧是原画设计中普遍使用的技巧,每部动画片中都会有转动头部的情况出现,它是最简单的技巧之一,也是较难掌握好的技巧4.2头部转动的动画技巧u4.2.1不同造型的角色头部快速转动的图例u4.2.2写实动画造型的转头图例课后练习题1.临摹图45中的动画2.试着总结头部转动的原画设计技巧的特点4.3.1眨眼1.情绪和感情2.速度与停顿4.3眼睛的动画技巧4.3.2眨眼的几种处理方法1.机灵的眨眼2.眼睛视线的处理方法课后练习题1.临摹图417中的眼睛的处理方式,了解眨眼的几种方法2.总结眼睛的动画技巧动画片中角色造型的口型是根据人发声时口型的特点设计的,以迪斯尼为代表的动画口型为写实风格,以日本动画口型为代表的是非写实风格中国动画片和一部分动画加工片的口型画法介于二者之间4.4动画口型课后练习题1.参考选定的造型绘制一套口型2.总结动画口型的特点4.5.1具有景深的构图4.5.2背景的色调4.5.3角色与背景的关系4.5.4图例4.5动画设计与景立体空间的关系课后练习题总结动作的透视、夸张在动画中的利用方式。

一拍一的动作设计是指只有开始和结束的动作,不需要中间过渡动作的设计,拍摄时以一拍一的方式完成为了降低成本,动画片制作中的动画通常采用一拍二或一拍三的方式拍摄,只有对动作设计有特殊要求的动画片或某几个镜头才会使用一拍一的拍摄方式,目的是为了达到动作设计的最强烈的表情一拍一的设计通常辅以速度线、效果图形等4.6一拍一(单格张)的动作设计技巧课后练习题1.用一拍一的技巧表现一组快而流畅的动作,注意速度线的使用2.总结一拍一动画技巧的特点动画片的创作源泉来自真实的生活,原画师会根据剧情需要被要求设计一些自然现象的动画因此,掌握这些自然现象的运动规律是十分必要的动画片中的自然现象经常使用循环的运动规律4.7自然现象的动画画法4.7.1特技动画:火4.7.2烟的循环画法4.7.3雨和雪的动画技巧4.7.4爆炸4.7.5水的动画技法课后练习题1.复习本节所讲到的各种自然现象的运动规律2.总结各种自然现象的特点3.做一套海浪翻滚的循环动作练习4.8.1行走姿势的结构4.8.2人行走的肢体表情4.8.3行走的时间处理4.8.4四足动物的行走 4.8.5四足动物奔跑的动作规律4.8.6鸟4.8行走的动画技法课后练习题1.练习本节所讲到的各种走路和跑步运动规律。

2.总结鸟飞行的特点3.做一套鸟飞翔的循环动作4.临摹人侧面走路的动作5.临摹马奔跑的动作。

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