南开大学21春《DirectX程序设计》离线作业1答案1. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC2. 在DirectX对窗口进行渲染之前,无需先对窗口进行渲染方面的配置 )A.正确B.错误参考答案:B3. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D4. 以下哪个释放顺序是正确的( )以下哪个释放顺序是正确的( )A.Direct3D对象、Direct3D设备对象B.Direct3D设备对象、Direct3D对象C.顺序任意D.无需释放参考答案:B5. 通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区 )通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区 )A.正确B.错误参考答案:B6. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C7. Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
)A.正确B.错误参考答案:B8. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D9. ( )可以用来判断向量叉乘值的方向A.左手定则B.右手定则C.左手坐标系D.右手坐标系参考答案:B10. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理 )A.正确B.错误参考答案:A11. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)参考答案:D12. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关 )A.正确B.错误参考答案:A13. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D14. ( )是图形中最基本的几何对象。
A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:A15. D3D中的光照模型有:( )A.环境光B.漫反射C.镜面反射D.全反射参考答案:ABC16. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B17. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试参考答案:B18. ( )是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)19. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算 )A.正确B.错误参考答案:B20. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )除了进行几何信息的排序外,还将创建一个 属性表,该表是( )A.数组B.缓存C.序列D.线性表参考答案:A21. 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。
)A.正确B.错误参考答案:A22. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B23. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的 )A.正确B.错误参考答案:B24. 图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果 )A.正确B.错误参考答案:A25. Direct3D中的光照模型就是光源类型 )A.正确B.错误参考答案:B26. 平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值 )A.正确B.错误参考答案:B27. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的 )裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的 )A.正确B.错误参考答案:B28. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形 )A.正确B.错误参考答案:A29. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC30. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( )。
参考答案:设置着色模式为高洛德着色模式31. HAL的顶点处理模式包括( )A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理参考答案:ABD32. ( )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理 )是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理A.纯软件模式B.在不同设备上的混合顶点处理模式C.在同一设备上的混合顶点处理模式D.纯硬件模式参考答案:D33. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果 )A.正确B.错误参考答案:A34. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息 )创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息 )A.正确B.错误参考答案:A35. Win32程序中利用( )进行消息的捕获和处理A.循环函数B.递归函数C.回调函数D.静态函数参考答案:C36. ( )缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理A.静态缓存B.动态缓存C.两种都可以D.两种都不可以参考答案:A37. Direct3D支持最多8层的多层纹理映射 )Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。
)A.正确B.错误参考答案:A38. Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化 )A.正确B.错误参考答案:A39. ( )函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为D3D_SDK_VERSION参考答案:Direct3DCreate940. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态 )A.正确B.错误参考答案:A41. 在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能 )在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能 )A.正确B.错误参考答案:A42. ( )变换后的的几何体位于观察坐标系中A.局部变换B.取景变换C.世界变换D.空间变换参考答案:B43. 纹理采样属性设置函数SetSamplerState( )的参数有( )A.1个B.2个C.3个D.4个参考答案:C44. ( )光源的发光区域是一个圆锥体A.点光源B.方向光源C.聚焦光源D.混合光源参考答案:C45. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )。
A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC46. ( )是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理A.像素着色器B.可编程着色器C.着色器D.顶点着色器参考答案:D47. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值 )A.正确B.错误参考答案:A48. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值 )A.正确B.错误参考答案:A49. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C50. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )A.正确B.错误参考答案:A。