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3dmax英文快捷键记住很受用

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3dmax学习大纲基础操作:二维建模多边形建模材质灯光与摄像机渲染输出第一节:一、单位设置操作:customize(自定义)-unitssetup(-5)场景单位:Display系统单位:systemmm保持一致二、工具布局主工具栏:命令面栏:创建修改层级运动显示修订几何体二维图形、摄像机、帮助、空调系统、视图导航、动力学还原工具布局:Customize(自定义)--CustomUIandDefaultsSwitcher(恢复出厂设置)--点Set确定三、背景显示颜色设置:1、自定义-revert⑷2、自定义-customuianddefault(默认5)3、背景黑屏设置操作:customize-face(1)-color-load...-dark-Default(默认)【或者Customize(1)-color-ViewportBackground右边的Color颜色框内调颜色改为黑色然后关闭对话框】四、创建盒子(box)1、右击:终止/视口切换2、数值输入:推拉/双击输入3、微调输入:鼠标点击上下黑三角五、视口导航快捷键***Ctrl+W:(框选放大)正视图Alt+中键:视图旋转按中键不松:平移视图Alt+W:视口最大化(透视图不可操作)Ctrl+Alt+Z:全显Z:当前选择对象最大化Alt+Z:微调注:(Angle:角度;sphere:球体)一、段数理解:(segment—段数)段数决定模型细节根据细节确定段数面数影响运行速度(能省则省,有利于电脑反应速度)F2:加亮显示F3:线框与实体的切换F4:实体加线框Bend:加段后弯曲效果(常用段数:468163264,一般为双数)面数操作:7:显示模型信息(显示模型的点数、段数、面数)二、视图导航:旋转视图的三种方式:1、以视图为中心2、以对象为中心3、以次物体为中心滚动中键:推拉缩放Shift+Q:渲染(等于F9)三、视口切换:Top:顶视图Front:前视图Left:左视图注:顶、前、左这三个视图称为正视图Ctrl+W可切换正视图Perspective:透视图V:视图切换(View)T:顶B:底F:前L:左R:右User:用户视图四、变换操作:Q:框选类型W:移动E:旋转R:缩放S:捕捉A:角度捕捉G:显示/隐藏网格H:快速选择1、移动:X:手柄与坐标轴间的切换F5:可锁定X轴F6:可锁定丫轴F7:可锁定Z轴F8:自由移动的数值化操作:***难点左侧:绝对坐标右侧:相对坐标左/前视图的丫轴为Z轴正视图即平面环境中的水平为X轴,垂直为丫轴位移捕捉:S2.5维针对正视图3维针对透视图2维只能针对平面2、旋转:*空格键:锁定对象正视图环境沿Z轴旋转角度捕捉:Angle变换工具的数值化输入一、选择操作:交叉选择:全选才被选择部分选中才被选择的区别为重点Ctrl:加选Alt:减选取消选择:单击空白处/Ctrl+D二、复制操作:1、Shift+移动/旋转(变换复制)2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制丫*注:复制的两种方式:copy:不关联instanee:关联三、轴心操作:Pivot操作:选中对象-层级-PivotAffectPivotonly:改变轴心ResetPivot:重置轴心Centertoobject:轴心放置到物体中心四、对齐操作:(align:对齐)Alt+A:对齐操作***Min:左下Center:中中Max:右上对齐方法:一、一个挨一个:对角对(外切)二、在内部挨着:一边对一边(内切)三、中心对中心:在一个表面画另一个一个物体放到中心:x、y轴中心对中心紧贴另一个物体:确定轴向对角对Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉)五、标准几何体的创建(standard:标准)1、Box:盒子2、Cone:圆台参数:Cap:盖子Sides:边数Smooth:光滑Radius:半径Slice:切面3、Sphere:球体Hemisphere:半球4、GeoSphere:多面体5、Cylinder:圆柱6、Tube:圆(管)7、Torus:圆环8、Pyramid:金字塔/四可棱锥9、Teapot:茶壶10、Plane:面一、J:边界操作选择判断虚框0:降低显示(移动时变为框)Alt+Q:孤立显示***捕捉:Midpoint终点捕捉Alt+X:专家模式D:禁止刷新视图二、常用的变形工具(在命令面板里面)1、Squeeze-压扁工具参数:Amount:强度Curve:曲线2、Strecth-拉伸3、Taper-锥化4、Bend-弯曲5、FFD3X3X3自由变换进入二维建模一、场景建模:正视图操作透视图用来看二、角色建模:正视图用来看透视图操作三、透视图用三维捕捉一、线的绘制按Shift键绘制一条直线退格键:撤消控点线的次物体:点(快捷键:1)段(快捷键:2)线(快捷键:3)注:线变直的三种方法:1、缩放法(X、丫轴压点选整体为中心)2、坐标值法:绝对值坐标相等3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐二、点的四种类型Corner:角点***(注:扣图时最忌翅膀”记得要转为Corner点)Smooth:光滑点BezierCorner:贝兹角点Bezier:贝兹曲线命令:EditableSpline:可编辑的样条线***Divide:划分(分点、段,等间距)Filet:圆角化(对点)Outline:轮廓(对线)***Reading:可渲染(用可渲染画凳子)***Attach:结合(对于整体)附加EditableSpline:可编辑样条线参数详解:一、Reading:渲染参数卷展栏1、EnableinReading:可渲染2、EnableinViewport:可显示截面形状两种:圆形:Radial矩形:Rectanglar二、Interpolation:插补卷展栏(控制弧的平滑度)steps:步数值越高,弧越平滑Optimize:简化Adpptive:自适应三、Geometry:整体参数卷展栏Create-line:创建线(在物体内创建和物体相结合)Attach:结合(不关联)右击出来附加AttachMult:群组结合(针对较多的对象相结合)附加多个***四、对点操作:(Vertex)Filet:圆角化***Break:打散Weld:焊接(阈值Chamfer:倒角(分点,圆角化Connect:连接(连接两点成一条线)***Cycle:循环选择MakeFirst:成为第一点***五、对段的操作:(Segment)Divide:划分(把段等间距分点)六、对样条曲线的操作:(Spline)Outline:轮廓Trim:修剪***Extend:延伸Detach:分离(对点也可以)***Mirror:镜像Boolean:布尔运算(并、差、交集)布尔操作:必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。

条件:必须封闭,至少两条,必须附加例如:当两条线重合时,布尔不起作用二维绘图工具:Line:线Helix:螺旋线Rectangle:矩形Section:剖切Circle:圆Ellipse:椭圆Arc:弧Donut:圆环NGon:多边形Star:星形Text:文字二维常用的绘图工具:1、可渲染建模:2、挤出建模:Extrude条件:挤出时不能交叉,必须封闭3、Lathe:车削建模(要选择:Min向左旋转可以避免出现漏洞)注:车削建模时旋转成型,只用一半就可以参数:FlipNormals:反转法线(对整个元素操作)法线的功能:控制面的朝向(Normal)法线的理解:反转法线变黑:选中物体--右击--ObjectPriperties(物体属性)--BackfaceCull(背面为空)ShapMergle:形体合并操作:选中对象--单击几何体中的复合物体--单击CompoundObjects--ShapeMerge--Pickshape--单击要拾取的对象(此对象必须是线才能出来效果)4、Bevel:倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓参数:LineorSides:直线边Curvedsides:曲线边5、BevelProfile:倒角截面注:方向由里面魂”控制操作:先选中路径再增加命令--单击Pick拾取截面CapHoles:堵洞shell:抽壳6、Loft:放样建模(倒角截面)7、PathDeform(WSM)沿着走L即路径变形工具8、Shell:抽壳(针对没有厚度的物体)《进入多边形建模》初识EditPloy(可编辑的多边形参数详解)次物体:点(1)线(2)边界(3)(注:非闭合区域删除后形成边界)面(4)元素(5)1、Inset:插入面(对面操作)2、Connet:连线(对线操作)3、Chamfer:分线(对线操作,等同于倒角的效果)4、Extrude:挤出(对面操作)5、Bridge:桥接(对面操作,连接墙体时用到)注:IgnoreBackfacing:忽略背面(选面时用到)一、Selection:选择参数卷展栏1、IgnoreBackfacing:忽略背面(对面/线操作)2、Shirk:收缩(对面/线操作)Grow:扩张3、Ring:环绕选择(对线操作)Loop:循环选择二、SoftSelection:软选择Use:开关Falloff:衰减范围三、EditGeometry:整体参数Bend:弯曲Attach:结合Detach:分离Collapse:塌陷(恢复重造)Trim:修剪四、EditVertices:对点操作退格键清除不要的点Weld:焊接Break:打散(选择中点,控制范围值)TargetWeld:目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可)五、EditPolt:对面操作(***重点)1、Extrude:挤出(对面操作)用Q选择面最安全,加选时要选中IgnoreBackfacing(忽略背面)参数的三种方式:a、Group:整体b、LocalNormal:沿法线c、ByPolygon:自身2、Bevel:3、Inset:插入面4、Bridge:桥接(结合选面)F2:加亮显示5、Flip:反转法线(控制面的朝向)全黑的解决方法:选中物体--右击ObjectProperties(物体属性)--BackfaceCull(背面为空)区分:Alt+A:对齐操作Alt+B:拉位图时背景设置1、Connect:连接对点操作(必须是连续的线)两条线:Ctrl+A--右击--Connect--设置--参数加段数(线)2、Chamfer:分线/圆角化(对边)3、QuixkSlice:快速切片(对线/面)***用二维线做参考(在正视图做选中面对指定面加线)4、Cut:剪切(对边)5、对线的操作(特殊操作):6、CreateShapeFormSelection:根据选择的线创建二维图形Lattice(晶格化:功能是将物体的点线变为三维图形)Ctrl+V:原地复制克隆(Ctrl+Tap:切换窗口)多边形建模应用技术:(单面建模)一、CAD与3dmax结合:1、选中打开CAD--选中参选部分--Ctrl+C--新建--Ctrl+V--保存2、打开3D--进入T--单位(mm要统一)3、把CAD图扔进3D里面--选第一项Import(导入)--把CAD图群组(group)4、在T里面开启S(捕捉)--并开始画线建模一、欲退则进战术(建模思路):条件:针对模型边缘,挤出时用二、二维挤出造型技巧:T里面画线在P里面看内部图形在边缘:选Attach--Tirm--Weld(若为矩形再次描线)挤出条件:封闭、不交叉CAD调入3dmax总结:1、调入3dmax必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)3、调入后--成组--画矩形参选位置(F)一、常用的变形工具修改器:(段数决定细节)1、Bend:弯曲参数:Angle:角度Direction:方向UpperLimit:上限LowerLimit:下限次物体:Center(中心)(快捷键2)2、FFD3X3X3:自由变形(自定义设置)次物体:ControlPoints(1)控点3、Taper:锥化参数:Amount:强度值Curve:曲化值4、Spueeze:压扁5、Stretch:拉伸注:在CAD中的图要和3dmax里面的单位必须保持统一为mm,这样才保证不出问题注:小知识一:ctrl+右击:出来的菜单栏(可画Arc【弧】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【球形】小知识二:在AutoGrid前面打对号:则是在物体表面画物体。

一、摄像机构图:(平视)(角度)1、镜头:a、标准镜头:35mm(24mm)摄像机离地高度:(一般为900〜1200mm)摄像机操作步骤:1、在T确定Camera的方向及Camera在墙内2、选中轴,向上移1000mm3、选中Camera,按C(摄像机快捷键)进入摄像机视图4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(15〜20mm)5、结合Ctrl+P(平移摄像机)Alt+Z(推拉摄像机)Ctrl+R)(旋转摄像机)Ctrl+C(创建摄像机)Shift+C(显示/隐藏摄像机注:摄像机删除后图形变形的解决方法:右击视图导航按钮--FOV(视野)右下角改为了45度即可学习总结:1、Rendering:可渲染的学习应用2、Lathe:车削建模的学习应用3、Extrude:挤出建模——4、Bevel:倒角的学习应用(可倒角三次)5、BevelProfile:倒角截面一定要有路径7、摄像机构图初步认识8、QuickSlice:快速切片要在正视图进行《进入材质部分》M:材质编辑器材质:是物体表面各种可视属性结合,这和可视属性包括色彩、纹理、发光度、透明度、光滑度、折射率Standard:标准材质一、Shader:明暗器参数卷展栏(高光点形状)1、Blinn:布林(自然界高光)2、Anisotropic:各向异性(产生椭圆开高光:针对曲面)3、Metal:金属明暗器Wire:线框渲染(2-sided:双面,无厚度)二、Basic:基本参数1、Diffuse:颜色,固有色(代表自身颜色)色彩三要素:a、色相:代表物体颜色b、明度:控制反射光线的强弱c、纯度:控制反射色彩的色溢量**注:色溢量与纯度和光线的充分度有关参数:Self-illumination:自发光(范围:0〜100)Opacity:不透明度(范围:0〜100,100为不透)SpecularHighlights:高光控制Level:强度值Glossiness:光泽度(值越高,高光度越小,表面越光滑)三、Maps材质通道:类型:a、强度贴图通道b、颜色贴图通道方式:1、DiffuseColor:颜色贴图通道(控制显示什么颜色)2、Opacity:不透明度贴图通道,它是强度贴图通道,与色彩无关,仅与色彩明度有关,黑为透,白不透。

树的制作)3、Bump:凹凸贴图通道,它是强度贴图通道,黑为册凹,白为凸四、Reflection:反射贴图通道五、Refraction:折射贴图通道一、位图贴图参数:Bitmap1、Coordinates:坐标参数卷展栏Offset:偏移CAD中偏移的快捷键0+空格键Tiling:平铺次数(U:XV:YW:Z)Tile:平铺开关Angle:角度Blur:模糊2、Bitmap:位图参数Apply:应用天关Viewimage:查看图像HideSelection:隐藏选择3、Output:输出OutputAmount:输出强度值***EnableColorMap:调节亮度与对比度二、UVWMap(修改面板内的命令):贴图坐标参数详解次物体:Gizmo:范围框(样子)Mapping:贴图方式Planner:平面Cylinderical:圆柱Spherical:球形Shrink:包裹Box:六面贴图(适用于有侧面的贴图方式)Alignment:轴向(XYZ)Fit:范围框适配模型BitmapFit:位图适配**注:贴图时要贴一次转一次(每贴一次都要转为可编辑的多边形)贴图流程:先确定贴图的方式--再确定轴向--比例与大小的问题(保证不变形,若不对要结合E【旋转,开启90度捕捉;旋转一次,要Fit—次,看看效果】来把贴图放正)Ctrl+I:反选贴图部分:一、Bitmap:位图贴图二、Mapping:贴图方式1、2DMap:二维贴图2、Checker:棋盘格贴图3、Gradient:三色渐变贴图4、GradientRamp:多色渐变贴图(类似于PS里面的渐变色)GradientType:渐变方式Linear:线性渐变Radial:中心(径向)渐变Spiral:螺旋(角度)渐变Sweep:线性渐变二、3DMap:三维贴图方式(指有计算机自动生成的,由参数控制的一种贴图类型)1、Fallof:衰减贴图***表现:松软的,毛茸茸的,通透的材质(表现毛质材质效果)2、Noise:噪波(代表一种不规则)功能:表现脏污、点滴的效果A、NoiseType:噪波方式a. Regular:规则(颗粒大)b. Fractal:分形(颗粒大而有细节)c. Turbulenee:湍流B、Size:颗粒大小High:白色的位置(1.0)Low:黑色的位置(0.0)Phase:相位注:贴图流程1、赋予材质2、加贴图坐标(注意方式-轴向-比例-尺寸)3、调节材质属性《进入灯光部分》1、灯光基础2、灯光类型3、目标聚光灯参数详解(上)***4、目标聚光灯参数详解(下)***5、光度学灯光的应用***6、光域网的应用下周的任务:Vray渲染器的基本使用一、灯光类型:1、自然光:分为日光和天光2、人工光:室内:筒灯、吊灯、吸顶灯、壁灯、台灯、射灯、T4灯管(功能:照明、取暖、气氛等)室外:路灯、草坪灯、霓虹灯、射灯等三、灯光类型:1、Standard:标准灯光TargetSpot:目标聚光灯(锥开灯)TargetDirect:目标平行光灯(柱形灯)Omni:泛光灯2、光度学灯光:Potometric(物理属性灯光)条件:必须按实际尺寸布光参数:LightDistribution:灯光分布方式PhotometricWeb:光度学光域网灯光二者区别:标准灯光:速度快,可控性强光度学灯光:真实,细腻小知识点:解决视图出现的不打光亮,反而打了却不亮:当加入灯光后,默认灯光不起作用。

若想再次让默认灯光起作用照亮场景,但不参与渲染操作:右击视图导航--选中DefaultLtght即可。

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