期望的英语单词 2021年11月,艾瑞市场咨询联合我国多家电子竞技专业媒体对中国电子竞技用户的行为展开了一次市场调查近日,这份《2021-2021年中国电子竞技行业研究汇报》也已经正式公布 在这份汇报中,艾瑞对现在的中国电子竞技行业进行了细致的整理和深入的挖掘,具体的论述了现在中国电子竞技行业的市场发展情况,并针对2021到2021年中国电子竞技的市场发展情况、未来趋势、从业企业情况和用户属性及行为等问题进行深入探讨和剖析,以期为中国电子竞技行业提供数据支持和提议支持,为行业各方的未来发展提供参考 尽管这份汇报还有些值得商榷的地方,比如过多的强调网游对于电子竞技的贡献,不过作为现在为止全国第一份较为正式的电子竞技行业研究汇报,这本身就值得我们关注 本刊驻上海记者就汇报本身专访了本汇报的责任人曹迪先生 《电子竞技》杂志:艾瑞为何会想要做这么一份调查汇报,能具体介绍一下制作这个汇报的过程吗? 曹迪:艾瑞本身作为一个互联网研究企业,对比如网络游戏、电子商务等细分领域每十二个月全部会做相关的研究汇报除了这些大的行业汇报之外,我们每十二个月全部会针对部分更细小的领域做部分热点汇报,比如前几年比较火的webGame,和今年的这份中国电子竞技行业研究汇报。
其实写这份汇报跟我个人也有很大的关系,因为我也是一个很热爱电子竞技的用户,即使我不是这个行业的从业者,但我也常常在想我能够为这个行业做些什么电子竞技”这个概念已经出现了这么多年了,但并没有一个明确规范的东西来给电子竞技行业一个市场化的标准基于这点,去年我给我的上司提了一个有关做电子竞技行业热点研究汇报的提议,在说服了老大们以后我就开始着手进行这份汇报总体上来说这份汇报基础上是我一个人完成的,历时大约一个季度左右的时间 《电子竞技》杂志:艾瑞的这份调查汇报数据关键有哪些? 曹迪:通常来说我们做汇报全部会经过多个方面来进行,包含上市企业的财报、企业访谈、用户行为的搜集和分析、部分经济原理模型的利用等等另外基于用户面的用户调研也是我们研究的主要组成部分,首先我们能够经过用户调研来了解用户的诉求,同时也能给行业内的从业者和关注电子竞技的企业带来一个参考的依据,包含广告主和行业内的投资者全部会期望看到这么数据上的东西出现 《电子竞技》杂志:是否最近网游竞技概念被广泛提起才刺激艾瑞做这么一个汇报? 曹迪:我们全部知道传统的电子竞技全部是以部分单机游戏为主,从网游市场来看,电子竞技和网游竞技并不是一个等同的概念。
大多数网游全部有PK这么的竞技元素,我们并不能把她们称为竞技网游,赛事也仅仅是全部网游全部会做的一个市场推广手段而已但从现在来说,单机游戏卖用户端在中国已经被证实是一个失败的模式,而网游竞技化则是一个必定的趋势,包含星际2在内,全部在向网络化发展我们在汇报中研究和探索的一个关键步骤就是这种趋势对中国电子竞技行业有什么好处,从而得出这个行业良性循环的资金链该怎么走,而不是单单的罗列出中国电子竞技行业有几家职业俱乐部,有多少个职业选手这么简单的数据从艾瑞的角度出发,我们期望能从市场的大方一直看这个行业的未来会怎样发展,从而为中国电子竞技行业内和行业外关注电子竞技的个人和企业提供参考依据 《电子竞技》杂志:也就是说艾瑞认为竞技网游在未来的发展会比传统电子竞技项目更有优势? 曹迪:传统电子竞技项目和竞技网游其实差异还是挺大的简单来说就是这些游戏能给游戏厂商带来多少收入,传统电子竞技项目只能够为游戏厂商带来一个售卖用户端的资金,而竞技网游则能给游戏厂商带来一个愈加长久稳定的收入,而且这种盈利模式不论是从成长性上来说还是从用户粘性来说全部对游戏本身和厂商更有好处那么从游戏厂商的角度来说她们在开发游戏的时候自然会更愿意去设计一款网游化的产品,用户能够玩到的游戏也越来越多的只会是网络游戏。
《电子竞技》杂志:为何艾瑞认为2021-2021年是电子竞技的新兴爆发期?三个阶段的划分标准是什么? 曹迪:这是依据我们在调查中计算出来的市场规模来确定的,从2021年开始,我们把《穿越火线》和《地下城和勇士》这两款游戏计算进了电子竞技的整体市场规模即使这两款游戏是从2021年开始运行的,但从2021年开始它们成为了WCG中国区的正式比赛项目,我们认为这两款游戏已经符合了电子竞技游戏的特征,因此我们把这两款游戏的市场规模算进了整个电子竞技的市场规模这么电子竞技的市场规模就有了一个质的飞跃,我们也能够在汇报中看到2021年电子竞技的整体市场规模增加了近5000%,就是因为这个原因 另外从2021年起我们也看到了很多电子竞技深入兴起的迹象,比如中国DotA的爆发性增加,中国在魔兽争霸3项目中取得绝对领先的世界地位,包含部分赛事组织方的投入也变得更大了,因此我们认为从2021年开始中国电子竞技市场进入了新兴爆发期当然“新兴爆发”关键还是指网游竞技这个概念正式融入了电子竞技,因此电子竞技的整体市场规模就被无限扩大了 《电子竞技》杂志:在这次的调查汇报中,艾瑞把《穿越火线》和《地下城和勇士》这两款游戏的收入全部纳入了电子竞技行业的整体市场规模之中? 曹迪:对,这两款游戏全部是WCG的正式比赛项目,能够说是中国竞技网游的代表性作品,从它们的宣传策略中我们也能够发觉,竞技是这两款游戏的关键卖点。
同时我们也把这两款游戏的用户全部视为电子竞技游戏的用户,因此把这两款游戏的收入计算到了中国电子竞技的整体市场规模中 《电子竞技》杂志:艾瑞是经过什么样的依据来认定《穿越火线》和《地下城和勇士》已经是电子竞技项目标?除了这两款游戏是不是还有其余竞技网游被列入了电子竞技的整体市场规模? 曹迪:在2021年和2021年的中国电子竞技市场规模中我们只算了这两款游戏,即使像《跑跑卡丁车》这么的游戏也做了很多年的比赛,但我们能经过多个特征来区分这到底是一个单纯的市场推广活动,还是已经成为了电子竞技游戏我相信作为一款电子竞技游戏,它的各方面要求还是很严格的我们当初在做这份调查汇报的时候列出了作为一款电子竞技游戏的三个特征,一是塞个游戏是国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技项目,二韪经过国家体育总局下属信息中心认证的电子竞技赛事中成为正式比赛项目,三是亚洲奥委会认证的比赛项目――也就是在上次亚洲室内运动会出现的极品飞车、FIFA等项目只要拥有这三个特征其中的一个,我们就认定它是一个电子竞技项目我们期望竞技网游能够走一个化的道路,只有符合以上特征的,经过用户长久认可的游戏,才能够称为电子竞技游戏 《电子竞技》杂志:艾瑞怎样了解电子竞技和网络游戏的关系?为何在调查汇报中电子竞技属于中国网络游戏行业的细分领域? 营迪:当然从广义的概念上来说,电子竞技并不属于网络游戏。
汇报里面的这个说法其实跟我们艾瑞定义整个游戏行业的概念相关系,在艾瑞以往的调查汇报中,我们把”电子游戏“这个大的领域分为了PC游戏、游戏、TV Games等几块,而PC游戏又有单机游戏和网络游戏两个分支,网络游戏又被分为MMORPG、竞技网游、对战平台、WebGame等多个领域而中国电子竞技行业的收入规模关键由像魔兽争霸3这么的单机游戏用户端售卖、对战平台的收入和网游竞技的收入这三块相加因为众所周知的中国单机游戏业现实状况,单机游戏行业的收入基础上已经微乎其微了,我们艾瑞也没有措施统计这一块的收入,这在我们的汇报中也已经注明了因此中国电子竞技行业的收入就是游戏平台收入和网游竞技收入相加,因此我们说中国电子竞技的市场规模是完全包含于网络游戏的市场规模当中的 基于这一点,我们还能够做出一个对比:即使中国网络游戏行业已经趋于饱和,网络游戏的市场规模增加率已经逐步放缓,但电子竞技的市场规模的增加率反而比网络游戏要高,因此我们能够发觉带有竞技元素的网络游戏在整个网游市场中活的更加好,这对于电子竞技行业来说是一个利好的消息,有这么的一个数据对比在这里,可能在未来会有更多竞技游戏出现在市场中,也会有更多的个人或企业愿意把金钱和精力投入到竞技游戏中来。
《电子竞技》杂志:这次艾瑞的调查汇报为何没有将平面媒体纳入研究范围?毕竟平面媒体的读者本身就是消费者,是一个很好的样本 曹迪:首先从我们艾瑞本身来说,我们是一个基于互联网为主的咨询企业,我们在互联网中的资源积累和信息全部会更丰富部分;其次即使很多平面媒体全部有电子竞技的内容,但除了像《电子竞技》这么的专业电子竞技平面媒体之外,还有很多平面媒体在电子竞技的内容之外还有其它内容,因此这些平面媒体的整体收入我们就极难去计算了像平面媒体、电子竞技赛事、职业俱乐部、从业人员等等这些收入数据全部需要进行长久的调查和积累,从一个短期的研究调直结果来看,我们在做调查汇报的时候会把这个行业先纳入到一个我们自己能够控制的数据范围内再去公布,因此像上面提到的这些在这次调查汇报中全部没有纳入调查范围 《电子竞技》杂志:在这次的调查汇报中为何艾瑞会将电子竞技游戏平台作为汇报的一个关键研究对象? 曹迪:电子竞技游戏平台其实是一个中国的特色产物,即使牵涉到部分盗版侵权的敏感话题,但毋庸置疑电子竞技游戏平台对推进中国传统电子竞技项目起到了不可磨灭的作用像浩方、VS、掌门人等对战平台不论是用户数量还是收入规模全部是很可观的,而且我们也能够很直观的找到有关这些对战平台的相关数据。
经过这些数据我们能够知道中国传统电子竞技项目标用户容量到底有多少,同时我们也能够经过对比来了解到传统电子竞技项目用户和竞技网游用户的付费率和消费习惯的差异比如对战平台用户的付费百分比即使比较高,但月平均付费比较低,而网游用户则恰好相反,即使付费百分比相对较低不过月平均付费比起对战平台用户来说就高了不少经过我们的这些数据,游戏厂商、媒体和广告主就能够更加好的细分市场和用户,从而做出更准确的判定 《电子竞技》杂志:在这次的调查汇报公布后有没有收到什么反馈?艾瑞明年还会继续做中国电子竞技行业的调查汇报吗? 曹迪:确实收到了不少电子竞技兴趣者和从业人员的反馈,大家全部会问为何我们没有调查一下职业选手或职业俱乐部的数据,其实说实话,中国的职业电子竞技俱乐部和职业电子竞技选手是一个畸形的产物,中国现在的电子竞技行业并没有一个很好的产业链给她们生存下去,只有产业内有一个良性循环,才能让这个产业更健康的发展,同时社会舆论的认可度自然而然就提升了,才会有更多的高端人才投身到这项事业中去 有关明年还会不会继续做中国电子竞技行业的调查汇报,关键还是看现在这份调查汇报的反响怎样,假如行业内行业外能有一定数量的个人或企业能关注到这个调查汇报,而且从这个汇报中的数据取得参考,我相信明年艾瑞会继续做有关中国电子竞技行业的调查汇报的。