第 3 章 二维工具建模 本章要点 在 3ds max 9 中,除了可直接运用的三维物体之外,还有许多二维物体可供用户使用, 二维图形在创建复合物体、表面建模、制作动画等方面都有广泛的应用通过对二维物 体进行编辑修改,可使它们转换成三维物体,这样就大大扩展了用户的创作空间 本章概要 ™ 二维图形的创建与编辑 ™ 二维图形的修改 ™ 二维图形的布尔运算 ™ 二维图形生成三维模型的方法 3.1 【案例 1】酒杯 3.1.1 案例效果 如图 3.1 所示为酒杯的效果图 图 3.1 酒杯的效果图 3.1.2 操作步骤 步骤 1:选择【文件】|【新建】菜单命令,新建一个场景 步骤 2:单击【创建】面板 |【二维图形】 |【样条线】|【线】按钮在【创建 方法】卷展栏的【初始类型】设置为"角点",【拖动类型】设置为"平滑",在【前视图】 中绘制线条如图 3.2 所示 3ds max 三维动画设计技能教程 注意 z 平滑点的位置要拖动鼠标,角点的位置要单击鼠标 图 3.2 绘制线条 步骤 3:在修改器堆栈中选择【Line】|【样条线】子对象在下边的【几何体】卷展栏 中设置轮廓值为"1",如图 3.3 所示。
步骤 4:在修改器下拉列中选择"车削",车削后的效果如图 3.4 所示 图 3.3 设置轮廓值 图 3.4 车削后的效果 步骤 5:在【参数】卷展栏下对齐一组中,单击【最小】按钮,并设置分段值为"50", 以使杯子更加圆滑,效果如图 3.5 所示 图 3.5 车削效果图 •98 第 3 章 二维工具建模 3.1.3 知识简介 图形是一个由一条或多条曲线或直线组成的对象,而每个图形是由节点和线段的连接组 合而成的图形是建立对象和对象三维化必备的基本元素,可以利用二维图形工具创造出一 些复杂的三维模型 1. 创建二维图形 要创建二维图形,需单击【创建】|【图形】命令面板,在下拉列表中提供了样条线、 NURBS 曲线和扩展样条线等三类图形,如图 3.6 所示,其中每一类图形的【对象类型】卷展 栏里都包含了若干个基本图形,如图 3.7 所示点选某个图形后,即可在视图中创建该图形 在这里只具体介绍样条线,NURBS 曲线的创建与修改将在 NURBS 建模中具体讲解 图 3.6 创建图形 图 3.7 三类图形的控制面板 提示 z 在 对象类型】卷展栏中的 开始新图形】复选框表示目前处于开始新图形模式, 此时新创建的每一个图形都会成为一个新的独立个体。
当复选框为关闭状态时,所 有新创建的图形会作为前面选择图形的一部分,与前面选择的图形一起构成一个新 的图形 1) 线 要创建线,具体操作如下 (1) 选择【创建】面板|【图形】面板|【样条线】|【对象类型】卷展栏,单击【线】 按钮 (2) 在视口中单击或拖动起始点,单击创建角顶点,拖动创建 Bezier 顶点 (3) 在另一位置单击或拖动添加的点,单击创建角顶点,拖动创建 Bezier 顶点 (4) 重复上述操作,以确定线的各节点 (5) 在结束位置用鼠标右键单击可创建一条开口的样条线或单击第一个顶点并在【是否 闭合样条线】对话框中单击【是】按钮可创建一个闭合的样条线 •99 3ds max 三维动画设计技能教程 2) 弧形 (1) 采用"端点-端点-中央"方法创建弧形 采用端点-端点-中央方法创建弧形,具体操作如下 ① 选择【创建】面板|【图形】面板|【样条线】|【对象类型】卷展栏,单击【弧形】 按钮 ② 【创建方法】卷展栏中,选择【端点-端点-中央】创建方法 ③ 在视口中拖动以设置弧形的两端 ④ 松开鼠标左键,然后移动鼠标,并单击以指定两个端点之间弧形上的第三个点。
(2) 采用"中间-端点-端点"方法创建弧形 采用中间端点-端点方法创建弧形,具体操作如下 ① 选择【创建】面板|【图形】面板|【样条线】|【对象类型】卷展栏,单击【弧形】 按钮 ② 【创建方法】卷展栏中,选择"中央-端点-端点"创建方法 ③ 按下鼠标左键以定义弧形的中心 ④ 拖动并释放鼠标左键可定义弧形的起点 ⑤ 移动鼠标,并单击以指定弧形的其他端 3) 圆环 创建圆环,具体操作如下 (1) 选择【创建】面板|【图形】面板|【样条线】|【对象类型】卷展栏,单击【圆环】 按钮 (2) 拖动并释放鼠标左键可定义第一个圆形 (3) 移动鼠标然后单击可定义第二个同心圆形的半径第二个圆形可能比第一个圆形大 或小 4) 星形 创建星形,具体操作如下 (1) 选择【创建】面板|【图形】面板|【样条线】|【对象类型】卷展栏,单击【星形】 按钮 (2) 拖动并释放鼠标按钮可定义第一个星形圆形 (3) 移动鼠标,然后单击可定义第二个星形半径 5) 文本 创建文本,具体操作如下 (1) 选择【创建】面板|【图形】面板|【样条线】|【对象类型】卷展栏,单击【文本】 按钮 (2) 在【文本】框中输入文本。
(3) 在视口中单击可以将文本放置在场景中 (4) 将文本拖动到预定位置,然后释放鼠标左键 6) 螺旋线 要创建螺旋线,具体操作如下 •100 第 3 章 二维工具建模 (1) 选择【创建】面板|【图形】面板|【样条线】|【对象类型】卷展栏,单击【螺旋 线】按钮 (2) 单击鼠标左键可定义螺旋线起点圆的第一个点 (3) 拖动并释放鼠标左键可定义螺旋线起点圆的第二个点 (4) 移动鼠标,然后单击可定义螺旋线的高度 (5) 移动鼠标,然后单击可定义螺旋线末端的半径 7) 矩形、圆形、椭圆、多边形 要创建矩形、圆形、椭圆和多边形,只需在视口中拖动鼠标即可完成相应图形的创建 2. 卷展栏的设置 对于样条线和扩展样条线两类图形,当在【对象类型】卷展栏里选择某个对象时,在下 面就会显示该图形相关的卷展栏,包括【名称和颜色】卷展栏、【渲染】卷展栏、【插值】 卷展栏、【键盘输入】卷展栏、【创建方法】卷展栏和【参数】卷展栏,如图 3.7 所示 1) 【名称和颜色】卷展栏 【名称和颜色】卷展栏是用来设置二维图形的名称和颜色,与创建标准基本体中的【名 称和颜色】卷展栏完全相同 2) 【渲染】卷展栏 【渲染】卷展栏可以启用和禁用样条线或 NURBS 曲线的渲染性、在渲染场景中指定其 厚度并应用贴图坐标,即指定样条线在渲染时中是否可见,其各项参数如图 3.8 所示。
图 3.8 【渲染】卷展栏 【在渲染中启用】:使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形渲染为 3D 网格 【在视口中启用】:使用为渲染器设置的径向或矩形参数将图形作为 3D 网格显示在视 口中 •101 3ds max 三维动画设计技能教程 【使用视口设置】:用于设置不同的渲染参数,并显示【视口】设置所生成的网格只 有启用"在视口中启用"时,此选项才可用 【生成贴图坐标】:默认设置为禁用状态,启用此项可应用贴图坐标 【视口】:为图形指定径向或矩形参数,当启用【在视口中启用】时,它将显示在视 口中 【渲染】:选择启用该选项为该图形指定径向或矩形参数,当启用【在视口中启用】时, 渲染或查看后它将显示在视口中 【径向】:将 3D 网格显示为圆柱形对象 【厚度】:指定视口或渲染样条线网格的直径默认设置为 1.0范围为 0.0 至 100 000 000.0 【边】:在视口或渲染器中为样条线网格设置边数(或面数)例如,值为 4 表示一个方 形横截面 【角度】:调整视口或渲染器中横截面的旋转位置如样条线具有方形横截面 【矩形】:将样条线网格图形显示为矩形 【长度】:指定沿着局部 Y 轴的横截面大小。
【宽度】:指定沿着局部 X 轴的横截面大小 【角度】:调整视口或渲染器中横截面的旋转位置例如,样条线拥有方形横截面,则 可以使用【角度】将【平面】定位为面朝下 【纵横比】:设置矩形横截面的纵横比,【锁定】复选框可以锁定纵横比 【自动平滑】:如果启用【自动平滑】,则使用其下方的【阈值】设置指定的阈值,自 动平滑该样条线自动平滑】基于样条线分段之间的角度设置平滑如果它们之间的角度 小于阈值角度,则可以将任何两个相接的分段放到相同的平滑组中 【阈值】:以度数为单位指定阈值角度如果它们之间的角度小于阈值角度,则可以将 任何两个相接的样条线分段放到相同的平滑组中 提示 z 在每种情况下启用 自动平滑】并不一定能够获得最佳平滑质量,有时通过更改阈 值角度或禁用 自动平滑】可能产生最佳效果 3) 【插值】卷展栏 【插值】卷展栏中的设置可以控制样条线的生成所有样条线曲线划分为近似真实曲线 的较小直线样条线上的每个顶点之间的划分数量称为步数使用的步长越多,则显示的曲 线越平滑其各项参数如图 3.9 所示 【步数】:样条线步数可以自适应(启用【自适应】自动设置),或者手动指定当【自适 应】处于禁用状态时,使用【步数】字段可以设置每个顶点之间划分的数目。
带有急剧曲线 的样条线需要较多步数才能显得平滑,而平缓曲线则需要较少的步数,范围 0~100 【优化】:启用此选项后,可以从样条线的直线线段中删除不需要的步数启用【自适 应】时,【优化】不可用默认设置为启用 【自适应】:禁用此选项后,可允许使用【优化】和【步数】进行手动插值控制默认 设置为禁用状态启用此选项后,自适应设置每个样条线的步数,以生成平滑曲线直线线 段始终接收 0 步长 •102 第 3 章 二维工具建模 样条线手动插值的主要用途是用于变形或必须精确地控制创建的顶点数的其他操作 4) 【创建方法】卷展栏 许多样条线工具使用【创建方法】卷展栏在此卷展栏上,可以通过中心点或者通过对 角线来定义样条线,如图 3.10 所示 【边】:第一次单击会在图形的一边或一角定义一个点,然后拖动直径或对角线角点 【中心】:第一次单击会定义图形中心,然后拖动半径或角点 提示 z 文本和星形没有 创建方法】卷展栏 z 线和弧形有独特的 创建方法】卷展栏,这些卷展栏会在各自的主题中介绍 图 3.9 插值卷展栏 5) 【键盘输入】卷展栏 图 3.10 矩形的创建方法卷展栏 可以使用键盘输入来创建大多数样条线。
此过程对所有样条线通常是相同的,参数可以 在【键盘输入】卷展栏下找到键盘输入的差别主要在于可选参数的数目不同,如图 3.11 显 示了矩形、星形和弧形的【键盘输入】卷展栏 【键盘输入】卷展栏包含初始创建点的 X、Y、和 Z 坐标 3 个字段,还有可变数目的参 数来完成样条线在每个字段中输入值,然后单击【创建】按钮,可以创建样条线 图 3.11 键盘输入卷展栏 6) 【参数】卷展栏 (1) 【线】线是由节点组成的,是 3ds max 9 中最简单的物体线】没有参数卷展栏, 仅有【创建方法】卷展栏,如图 3.12 所示 【初始类型】:是设置单击方式下经过点的形式,有角点、平滑两个单选项 z 【角点】:该选项,会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条折线 z 【平滑】:该选项,会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条光滑的曲线 【拖动类型】:设置单击并在拖曳方式下经过点的线段形式,有角点、平滑、 Bezier(贝 塞尔曲线)3 个单选项 •103 3ds max 三维动画设计技能教程 【角点】:该选项,会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条折线 【平滑】:该选项,会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条光滑的幂函数曲线。
【Bezier】:该选项,会让经过该点的曲线以该点为顶点组成一条贝塞尔曲线 (2) 【矩形】 使用【矩形】可以创建方形、矩形和圆角矩形样条线,其参数卷展栏如图 3.13 所示 【长度】:指定矩形沿着局部 Y 轴方向的长度值 【宽度】:指定矩形沿着局部 X 轴方向的宽度值 【角半径】:创建圆角,设置为 0 时,矩形包含 90角 图 3.12 线的【创建方法】卷展栏 图 3.13 矩形的【参数】卷展栏 (3) 【圆弧】圆弧能够创建出各种各样的圆弧和扇形,其卷展栏如图 3.14 所示 ① 【创建方法】卷展栏 【端点-端点-中央】:通过两次拖动鼠标,先确定圆弧的弦长,再确定半径 【中间-端点-端点】:通过两次拖动鼠标,先确定圆弧的半径,再确定弧长 ② 【参数】卷展栏 【半径】:设置圆弧的半径 【从】和【到】:设置圆弧的初始角度和终止角度 【饼形切片】:启用此选项后,以扇形形式创建闭合样条线起点和端点将中心与直分 段连接起来 【反转】:启用此选项后,反转弧形样条线的方向,并将第一个顶点放置在打开弧形的 相反末端只要该形状保持原始形状(不是可编辑的样条线),可以通过切换【反转】来切换其 方向。
(4) 【圆环】创建【圆环】之后,就可以在参数卷展栏中修改参数,如图 3.15 所示 【半径 1】:设置第一个圆的半径 【半径 2】:设置第二个圆的半径 图 3.14 【圆弧】的两个卷展栏 图 3.15 圆环的【参数】卷展栏 •104 第 3 章 二维工具建模 (5) 【多边形】创建【多边形】之后,就可以在参数卷展栏中修改参数,其参数卷展栏 如图 3.16 所示 【半径】:指定多边形的半径可使用以下两种方法之一来指定半径 【内接】:从中心到多边形各个角的半径 【外接】:从中心到多边形各个面的半径 【边数】:指定多边形使用的面数和顶点数范围 3~100 【角半径】:指定应用于多边形角的圆角度数设置为 0 指定标准非圆角 【圆形】:启用该选项之后,将指定圆形多边形 (6) 【星形】星形】能够创建出各种各样的星形形状,其【参数】卷展栏如图 3.17 所示 【半径 1】:指定星形内部顶点(内谷)的半径 【半径 2】:指定星形外部顶点(外点)的半径 【点】:指定星形上的点数范围为 3~100星形所拥有的顶点数是指定点数的两倍 一半的顶点位于一个半径上,形成外点,其余的顶点位于另一个半径上,形成内谷。
【扭曲】:围绕星形中心旋转顶点(外点), 从而将生成锯齿形效果 【圆角半径 1】:圆化星形的内部顶点(内谷) 【圆角半径 2】:圆化星形的外部顶点(外点) 图 3.16 多边形的【参数】卷展栏 图 3.17 星形的【参数】卷展栏 (7) 【文本】3ds max 9 允许用户在视图中直接加入文本,并提供了相应的文字编辑功 能其【参数】卷展栏如图 3.18 所示 【文本编辑框】:可以输入多行文本 注意 z 在每行文本之后按 Enter 键可以开始下一行 z 初始的默认值是"MAX 文本" z 编辑框不支持自动换行 z 可以从 剪贴板】中剪切和粘贴单行和多行文本 (8) 【螺旋线】螺旋线的形状就像日常生活中常见的弹簧等螺旋状物体,它本身是二维 图形,但创建的物体却是三维几何体,其卷展栏如图 3.19 所示 •105 3ds max 三维动画设计技能教程 图 3.18 文本的【参数】卷展栏 【半径 1】:指定螺旋线起点的半径 【半径 2】:指定螺旋线终点的半径 【高度】:指定螺旋线的高度 图 3.19 螺旋线【参数】卷展栏 【圈数】:指定螺旋线起点和终点之间的圈数,数值范围是 0~100。
当其值为 0 时,螺 旋成为一条直线;系统默认初始值为 1,即仅旋转一圈 【偏移】:使得螺旋线的旋转疏密发生变化,该值的取值范围是-1~1,系统默认初始值 为 0,该值不对螺旋线的疏密产生影响;当该值为 1 时,螺旋线的顶部旋转数稠密至最大, 底部旋转数变得非常稀疏,当该值为-1 时,螺旋线的底部旋转数稠密至最大,顶部旋转数变 得非常稀疏 【顺时针】、【逆时针】:两个单选项是用来控制螺旋线的旋转方向,设置螺旋线的旋 转是顺时针还是逆时针 1. 二维图形的编辑 1) 将图形转换为可编辑样条线 【可编辑样条线】提供了将对象作为样条线并以三个子对象层级进行操纵的控件:【顶 点】、【线段】和【样条线】当创建或选择一个图形之后,可通过以下 3 种方法将其转化 为可编辑的样条线 (1) 用鼠标右键单击堆栈显示中的该图形名称,在展开的快捷菜单中选择【转化为:可编 辑样条线】,如图 3.20(1)所示 (2) 单击【修改】面板在修改器列表中选择编辑样条线,如图 3.20(2)所示 (3) 用鼠标右键单击该图形,在展开的快捷菜单中选择【转换为:】|【转换为可编辑样 条线】,如图 3.21 所示。
2) 【样条线】的编辑 (1) 切换子对象层级第一次在选择可编辑样条线后单击【修改】面板时,处于样条线的 对象层级,可以访问几个可用功能通过下列两种方法可将已选择的样条线从对象层级切换 到样条线的子对象层级进行更精细的编辑 •106 第 3 章 二维工具建模 (1) (2) 图 3.20 将图形转换成可编辑样条线 图 3.21 转换成可编辑样条线 通过单击【选择】卷展栏顶部的子对象按钮,可以切换到样条线的各子对象模式并访问 相关功能,如图 3.22 所示 在堆栈中单击该对象名称左边的按钮,使其展开成树状模式,如图 3.23 所示选择其中 的一个子对象并访问相关功能,再次单击此对象名称可以返回对象层级 图 3.22 【选择】卷展栏的子对象按钮 图 3.23 子对象树状模式 (2) 样条线的附加有时需要将几个独立的样条线合成一个样条线,这就需要对样条线进 行附加操作,具体方法如下 ① 可选择其中一个样条线,将其转换为可编辑样条线 ② 在【几何体】卷展栏中以下两个按钮均可以完成样条线的附加,如图 3.24 所示 图 3.24 附加样条线 •107 3ds max 三维动画设计技能教程 【附加】:在场景中点击要附加的样条线,就会将场景中的另一个样条线附加到当前样 条线。
【附加多个】:自动弹出【附加多个】对话框,该对话框包含场景中的所有其他形状的列 表选择要附加到当前可编辑样条线的图形,然后单击【确定】按钮 (3) 设置样条线的轮廓将一个样条线设置成轮廓效果,即制作样条线的副本,并使所有 侧边产生偏移,如图 3.25 所示,这就需要对样条线进行轮廓操作具体方法如下 ① 选择一个样条线,将其转化为可编辑样条线 ② 切换至样条线的子层级中 ③ 在【几何体】卷展栏中进行如下两种操作均可实现轮廓设置 z 使用【轮廓】按钮右边的微调器动态地调整轮廓位置,如图 3.26 所示 z 单击【轮廓】按钮后,在场景中拖动样条线如果样条线是开口的,生成的样条线 及其轮廓将生成一个闭合的样条线 提示 z 中心】:如果禁用(默认设置),原始样条线将保持静止,而仅仅一侧的轮廓偏移到 轮廓宽度】指定的距离如果启用了 中心】,原始样条线和轮廓将从一个不可见 的中心线向外移动由 轮廓宽度】指定的距离 图 3.25 设置轮廓前后的效果 (4) 样条线的布尔运算 图 3.26 设置轮廓 3 种布尔运算布尔运算可以使重叠、封闭并非自交的二维图形进行运算,从而生成成Ā 新的二维图形,包括并集、差集和交集 3 种运算方式 。
具体效果如图 3.27 所示 【并集】:将两个重叠样条线组合成一个样条线,在该样条线中,重叠的部分被删除, 保留两个样条线不重叠的部分,构成一个样条线 【差集】:从第一个样条线中减去与第二个样条线重叠的部分,并删除第二个样条线中 剩余的部分 【交集】:仅保留两个样条线的重叠部分,删除两者的不重叠部分 ② 布尔运算的条件进行布尔运算需要有两个条件:一是参加布尔运算的二维图形必须 要有重合的部分;二是必须属于同一个对象 ③ 布尔运算的操作方法将一个图形的几个重合的样条线进行布尔运算,具体方法如下 选择图形,切换至样条线子层级中选择图形中要进行布尔运算的其中一个样条线在 •108 第 3 章 二维工具建模 【几何体】卷展栏中,根据需要选择【布尔】按钮后面的 3 种布尔运算按钮其中的一个,如 图 3.28 所示在场景中单击选择第二个样条线,即完成布尔运算 图 3.27 3 种不同的布尔运算效果 (5) 样条线的镜像操作 镜像样条线,是将样条线进行镜像操作或镜像复制如图 3.29 所示对于所选择的图形,切换至样条线子层级中,选择镜像右边 的镜像方式,单击【镜像】按钮即可完成镜像操作。
【镜像】:沿长、宽或对角方向镜像样条线首先单击以激活 要镜像的方向,然后单击【镜像】按钮即可 【复制】:选择后,在镜像样条线时复制(而不是移动)样条线 【以轴为中心】:启用后,以样条线对象的轴点为中心镜像样 条线禁用后,以它的几何体中心为中心镜像样条线 2. 从二维图形到三维模型的转变 图 3.28 设置布尔 图 3.29 镜像操作 在 3ds max 9 中将二维图形转化为三维模型的常用的修改器有 3 种,它们分别是【挤出】、 【车削】、【倒角】和【倒角剖面】 1) 【挤出】修改器 【挤出】修改器能够将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象如图 3.30 所示为 一个月牙图形挤出的前后效果对于选中的图形,在修改器列表中选择【挤出】修改器,【控 制面板】下方就会显示其【参数】卷展栏,如图 3.31 所示 【数量】:设置挤出的深度 【分段】:指定将要在挤出对象中创建线段的数目 【封口】栏包括【封口始端】和【封口末端】 【封口始端】:在挤出对象始端生成一个平面 【封口末端】:在挤出对象末端生成一个平面 •109 3ds max 三维动画设计技能教程 图 3.30 月牙图形挤出的前后效果 2) 【车削】修改器 图 3.31 【挤出】修改器|【参数】卷展栏 修改器的作用是通过二维图形旋转后产生三维模型。
如图 3.32 所示为一个样条线的不同 的车削效果对于选中的图形,在修改器列表中选择【车削】修改器,【控制面板】下方就 会显示其【参数】卷展栏,如图 3.33 所示 图 3.32 不同的车削效果 图 3.33 【车削】修改器|【参数】卷展栏 【度数】:确定对象绕轴旋转多少度,范围 0~360,默认值是 360可以给【度数】 设置关键点,来设置车削对象圆环增强的动画"车削"轴自动将尺寸调整到与要车削图形 同样的高度 •110 第 3 章 二维工具建模 【焊接内核】:通过将旋转轴中的顶点焊接来简化网格如果要创建一个变形目标,禁 用此项 【翻转法线】:依赖图形上顶点的方向和旋转方向,旋转对象可能会内部外翻切换【翻 转法线】复选框来修正它 【分段】:在起始点之间,确定在曲面上创建多少插值线段此参数也可设置动画,默 认值为 16 (1) 【封口】组如果设置的车削对象的度数小于 360,它控制是否在车削对象内部创 建封口 ①【封口始端】:封口设置的度数小于 360的车削对象的始点,并形成闭合图形 ②【封口末端】:封口设置的度数小于 360的车削对象的终点,并形成闭合图形 (2) 【方向】组。
相对对象轴点,设置轴的旋转方向 【X /Y /Z】:相对对象轴点,设置轴的旋转方向 (3) 【对齐】组最小】、【中心】、【最大】:将旋转轴与图形的最小、居中或最大 范围对齐 3) 【倒角】修改器 【倒角】修改器图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角此修改器的一个常规用 法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形 (1) 【倒角值】卷展栏 倒角将图形作为一个 3D 对象的基部,然后将图形挤出为 4 个层次并对每个层次指定轮廓 量可以将倒角级别看做蛋糕上的层起始轮廓位于蛋糕底部,级别 1 的参数定义了第一层 的高度和大小启用级别 2 或级别 3 对倒角对象添加另一层,将它的高度和轮廓指定为前 一级别的改变量最后级别始终位于对象的上部必须始终设置级别 1 的参数,其【倒角值】 卷展栏如图 3.34 所示 【起始轮廓】:设置轮廓从原始图形的偏移距离非零设置会改变原始图形的大小正 值会使轮廓变大负值会使轮廓变小 【级别 1】:包含两个参数,它们表示起始级别的改变 【高度】:设置级别 1 在起始级别之上的距离 【轮廓】:设置级别 1 的轮廓到起始轮廓的偏移距离。
【级别 2】:在级别 1 之后添加一个级别 【高度】:设置级别 1 之上的距离 【轮廓】:设置级别 2 的轮廓到级别 1 轮廓的偏移距离 【级别 3】:在前一级别之后添加一个级别如果未启用级别 2,级别 3 添加于级别 1 之后 【高度】:设置到前一级别之上的距离 【轮廓】:设置级别 3 的轮廓到前一级别轮廓的偏移距离 (2) 常用的倒角设置 通常传统的倒角文本进行如下的设置,其效果如图 3.35 所示 【起始轮廓】:可以是任意值,通常为 0.0 【级别 1】:轮廓为正值,高度为任意值(比【级别 2】高度值要小) •111 3ds max 三维动画设计技能教程 【级别 2】:轮廓值为 0,高度为任意值 【级别 3】:轮廓为级别 1 值的负值将级别 3 高度值同【级别 1】 图 3.34 【倒角值】卷展栏 4) 【倒角剖面】修改器 图 3.35 对文字进行倒角效果 倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为倒角剖面来挤出一个图形,其【参数】卷展栏 如图 3.36 所示如图 3.37 所示为 MAX 文字沿弧线进行倒角剖面的效果 (1) 【倒角剖面】组。
【拾取剖面】:选中一个图形或 NURBS 曲线来用于剖面路径 (2) 【封口】组 【始端】:对挤出图形的底部进行封口 【末端】:对挤出图形的顶部进行封口 (3) 【封口类型】组 【变形】:选中一个确定性的封口方法,它为对象间的变形提供相等数量的顶点 【栅格】:创建更适合封口变形的栅格封口 (4) 【相交】组 【避免线相交】:防止倒角曲面自相交这需要更多的处理器计算,而且在复杂几何体 中很消耗时间 【分离】:设定侧面为防止相交而分开的距离 图 3.36 倒角剖面参数卷展栏 图 3.37 文字的倒角剖面效果 •112 第 3 章 二维工具建模 3.1.4 举一反三 1. 实例 1】花瓶 如图 3.38 所示为花瓶效果图 图 3.38 花瓶效果图 2. 实例 2】奔驰车标 如图 3.39 所示为奔驰车标效果图 图 3.39 奔驰车标效果图 3. 实例 3】立体文字 如图 3.40 所示为立体文字效果图 图 3.40 立体文字效果图 4. 实例 4】杂志架 如图 3.41 所示为杂志架效果图 •113 3ds max 三维动画设计技能教程 图 3.41 杂志架效果图 5. 实例 5】吸顶灯 如图 3.42 所示为吸顶灯效果图。
图 3.42 吸顶灯效果图 3.2 【案例 2】铁艺阳台 3.2.1 案例效果 如图 3.43 所示为铁艺阳台效果图 图 3.43 铁艺阳台效果图 •114 第 3 章 二维工具建模 3.2.2 操作步骤 步骤 1:选择【文件】|【新建】菜单命令,新建一个场景 步骤 2:单击【创建】面板|【二维图形】|【样条线】|【螺旋线】按钮在【前视 图】中绘制螺旋线,并在【参数】面板中设置参数,如图 3.44 所示 图 3.44 创建螺旋线 步骤 3:在【前视图】选中螺旋线的,单击工具栏上的镜像按钮 ,对螺旋线沿 Y 轴镜 像复制,如图 3.45 所示 图 3.45 沿 Y 轴镜像复制螺旋线 步骤 4:单击【创建】面板|【二维图形】|【样条线】|【弧线】按钮在【前视图】 中绘制一条连接两条螺旋线的弧线,如图 3.46 所示 步骤 5:选中弧线,在【修改】面板的堆栈中用鼠标右键单击弧线名称,从快捷菜单中 选择【可编辑样条线】,将其转化成可编辑样条线,如图 3.47 所示 图 3.46 绘制弧线 图 3.47 转换成样条线 •115 3ds max 三维动画设计技能教程 步骤 6:选中弧线,在【修改】面板|【几何体】卷展栏中,单击【附加】按钮,到场 景中依次单击上下两条螺旋线,使 3 条线附加成一个对象,如图 3.48 所示。
图 3.48 将螺旋线附加到弧线中 步骤 7:选中线条,在视图控制区单击缩放按钮 ,将线条的上部螺旋线和弧线连接的 部分放大,如图 3.49 所示 图 3.49 将上部断开处放大 步骤 8:在【修改】面板的堆栈单击 右边的"+"号,在展开的子对象 中,选中【顶点】子对象,在工具栏中单击选择按钮 ,选取断开处的两个点,选择【修改】 面板|【几何体】卷展栏,设置卷展栏里【焊接】后的数值,然后单击【焊接】按钮,即可 将两个断开的点焊接成一个点,如图 3.50 所示 图 3.50 焊接上部断开的点 •116 第 3 章 二维工具建模 步骤 9:用同样的方法将线条的下部螺旋线和弧线连接的断开的两个点焊接成一个点, 如图 3.51 所示 图 3.51 焊接下部断开的点 步骤 10:用同样的方法在这条曲线的上方绘制一条曲线,如图 3.52 所示 图 3.52 转换成样条线 步骤 11:利用附加工具将两条曲线附加成一个对象 步骤 12:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示 图 3.53 将线条设置成可渲染 步骤 13:在【前视图】中,利用【线】工具创建直线,并在【渲染】卷展栏中设置相同 的渲染,如图 3.54 所示。
步骤 14:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,单 击工具栏上的镜像按钮 将曲线镜像复制,如图 3.55 所示 •117 3ds max 三维动画设计技能教程 图 3.54 转换成样条线 图 3.55 镜像复制线条 步骤 15:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,单 击工具栏上的选择按钮,框选所有图形后,选择菜单【组】|【成组】命令,在弹出的对话 框中,输入组名,单击【确定】按钮,如图 3.56 所示 图 3.56 将线条成组 步骤 16:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,缩 小【顶视图】,单击【三维捕捉】按钮 ,在【顶视图】中绘制线条,如图 3.57 所示,注意 线条的对称性 图 3.57 绘制线条 •118 第 3 章 二维工具建模 步骤 17:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,选 择刚绘制好的线条,按住 Shift 键的同时,在【前视图】向上移动线条,释放鼠标后,在弹出 的对话框中,设置副本数为 2,如图 3.58 所示。
图 3.58 移动复制线条 步骤 18:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,选 择最下面的线条,在【修改】面板|【修改器】列表中选择【挤出】,并设置挤出的【数量】 值为"0.5",如图 3.59 所示 图 3.59 最下面的线条挤出 步骤 19:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,选 择中间的线条,在【修改】面板|堆栈中,将线条的子对象展开,选择样条线子对象,在下 面的【几何体】中设置轮廓值为"100",如图 3.60 所示 图 3.60 中间的线条轮廓处理 步骤 20:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,选 •119 3ds max 三维动画设计技能教程 择轮廓后的线条,选择【修改】面板|【修改器】列表|【挤出】修改器,设置挤出【数量】 为"200",并将其移动,如图 3.61 所示 图 3.61 将最下面的线条挤出 步骤 21:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,选 择最上面的线条,选择【修改】面板|堆栈列表,展开线条的子对象,选择【线段】子对象, 在【顶视图】中选择红色的线段并删除 ,如图 3.62 所示。
图 3.62 将最下面的线条挤出 步骤 22:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,选 择最上面的线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.63 所示,然后选择 菜单【编辑】|【克隆】,并向下移动到合适的位置,如图 3.63 所示 图 3.63 在【渲染】卷展栏中设置参数 步骤 23:选中线条,在【修改】面板|【渲染】卷展栏中,设置参数如图 3.53 所示,选 •120 第 3 章 二维工具建模 择一个栏杆,然后选择菜单【工具】|【间隔工具】命令,在弹出的【间隔工具】对话框中, 单击拾取路径按钮,到场景中点选最上面的线条,并进行参数设置,如图 3.64 所示 步骤 24:在图 3.64 中,将多余的一个栏杆选中并删除 图 3.64 使用间隔工具 步骤 25:利用移动工具调整栏杆的位置,如图 3.65 所示 图 3.65 调整栏杆的位置 步骤 26:选中底坐,赋上一个岩石材质,如图 3.66 所示 图 3.66 赋上一个岩石材质 •121 3ds max 三维动画设计技能教程 3.2.3 知识简介 1. 复合二维图形建模 在二维图形的【对象类型】卷展栏中有一个复选框 ,系统默认状态 为勾选,表示每次建立的图形都是独立的。
如果取消勾选,则每次建立的图形都与上一次的 图形结合为一个整体,成为一个复合图形 建立复合的二维图形,先取消复选框 钮,在视图中进行绘制图形,绘制好后单击按钮 维图形 2. 二维图形的子对象层级的编辑 ,然后单击需要建立的图形按 ,就建立了一个复合的二 通常情况下很难一次性绘制出想要的二维曲线,更多的时候需要修改二维曲线以便达到 理想的效果 对于一个已转化为可编辑的样条线的图形,可以单击面板中的 前的"+" 号展开编辑样条曲线的次级子对象,包括【顶点】、【样条线】其中对于【样条线】子对 象的编辑在 3.2.2 节已提到过,在这里着重介绍【顶点】子对象和【分段】子对象 1) 【顶点】的编辑 (1) 点的类型在一个图形中,每个顶点可能属于下面 4 种类型之一设置效果,如图 3.67 所示 【平滑】:创建平滑连续曲线的不可调整的顶点平滑顶点处的曲率是由相邻顶点的间 距决定的 【角点】:创建锐角转角的不可调整的顶点 【Bezier】:带有锁定连续切线控制柄的不可调解的顶点,用于创建平滑曲线顶点处的 曲率由切线控制柄的方向和量级确定 【Bezier 角点】:带有不连续的切线控制柄的不可调整的顶点,用于创建锐角转角。
线 段离开转角时的曲率是由切线控制柄的方向和量级设置的 图 3.67 顶点类型 要设置顶点类型,可通过下列方法实现 ① 用鼠标右键单击选中的顶点 ② 从快捷菜单中选择一个类型,如图 3.68 所示 •122 第 3 章 二维工具建模 图 3.68 设置顶点类型 (2) 点的断开断开】按钮位于【几何体】卷展栏中,此操作按选定的一个或多个顶点 拆分样条线选择一个或多个顶点,然后单击【断开】按钮以创建拆分对于每一个样条线, 目前有两个叠加的不相连顶点,允许曾经连接的线段端点向相互远离的方向移动,如图 3.69 所示 图 3.69 点的断开 (3) 点的焊接若想把两条线首尾相连,可将两条线附加成一个对象后,选中首尾两点, 对其进行焊接操作,如图 3.70 所示 图 3.70 顶点的焊接 【自动焊接】:启用此项后,会自动焊接在与同一样条线的另一个端点的阈值范围内放 •123 3ds max 三维动画设计技能教程 置的顶点,此功能可以在对象层级和所有子对象层级使用 【阈值距离】:阈值距离微调器是一个近似设置,用于控制在自动焊接顶点之前,顶点 可以与另一个顶点接近的程度,默认设置为 6.0。
【焊接】:将两个端点顶点或同一样条线中的两个相邻顶点转化为一个顶点移近两个 端点顶点或两个相邻顶点,选择两个顶点,然后单击【焊接】按钮如果这两个顶点在由【焊 接阈值】微调器(按钮的右侧)设置的单位距离内,将转化为一个顶点同时还可以焊接选择的 一组顶点,只要每对顶点在阈值范围内 (4) 点的连接连接】按钮位于【几何体】卷展栏中,此操作能够连接两个端点的顶点 以生成一个线性线段,而无论顶点的切线值是多少单击【连接】按钮,将鼠标光标移过某 个顶点,直到光标变成一个"十"字形,然后从一个顶点拖动到另一个顶点,如图 3.71 所示 (5) 点的插入插入】按钮位于【几何体】卷展栏中,此操作能够插入一个或多个顶点, 以创建其他线段单击线段中的任意处可以插入顶点并将鼠标附加到样条线然后可以选择 性地移动鼠标,并单击以放置新顶点继续移动鼠标,然后单击,以添加新顶点单击一次 可以插入一个角点顶点,而拖动则可以创建一个 Bezier(平滑)顶点 图 3.71 顶点的连接 用鼠标右键单击以完成操作并释放鼠标按键此时,仍处于【插入】模式,可以开始在 其他线段中插入顶点否则,再次用鼠标右键单击或单击【插入】按钮,将退出【插入】模 式,如图 3.72 所示。
图 3.72 顶点的插入 (6) 点的熔合熔合】按钮位于【几何体】卷展栏中,能将所有选定顶点移至它们的平 均中心位置,如图 3.73 所示 •124 第 3 章 二维工具建模 图 3.73 顶点的熔合 (7) 设置点的圆角圆角】:位于【几何体】卷展栏中,该操作允许用户段会合的 地方设置圆角,添加新的控制点可以交互(通过拖动顶点)应用此效果,也可以通过使用数字 (【圆角】微调器)来应用此效果单击【圆角】按钮,然后在场景中拖动顶点拖动时,【圆 角】微调器将相应地更新,以指示当前的圆角量用户还可以通过在其他顶点上拖动来继 续使用【圆角】要完成此操作,请在活动视口中用鼠标右键单击或再次单击【圆角】按钮 即可,如图 3.74 所示 【圆角量】:调整此微调器(在【圆角】按钮的右侧)可以将圆角效果应用于所选顶点 图 3.74 设置顶点的圆角 提示 z 如果拖动一个或多个所选顶点,所有选定顶点将以同样的方式设置圆角如果拖动 某个未选定的顶点,则首先取消选择任何已选定的顶点 z 圆角】会创建一个新的线段,此线段将指向原始顶点的两个线段上的新点连接在 一起这些新点沿两条线段上的离原始顶点的距离都是准确的 圆角量】距离。
(8) 设置点的切角 【切角】:位于【几何体】卷展栏中,该操作允许用户使用【切角】功能设置形状角部 的倒角可以交互式(通过拖动顶点)或者在数字上(通过使用【切角】微调器)应用此效果单 击【切角】按钮,然后在活动对象中拖动顶点,如图 3.75 所示切角】微调器将会更新显 示切角量用户还可以通过在其他顶点上拖动来继续使用【切角】要完成此操作,请在活 •125 3ds max 三维动画设计技能教程 动视口中用鼠标右键单击或再次单击【切角】按钮 图 3.75 设置顶点的切角 【切角量】:调整此微调器(在【切角】按钮的右侧)可以将切角效果应用于所选顶点 提示 z 如果拖动一个或多个所选顶点,所有选定顶点将以同样的方式设置切角如果拖动 某个未选定的顶点,则首先取消选择已选定的顶点 z 切角】操作会"切除"所选顶点,创建一个新线段,此线段将把原始顶点的两条 线段上的新点连接在一起这些新点沿两条线段上的离原始顶点的距离都是准确的 切角量】距离 (9) 删除点 【删除】:位于【几何体】卷展栏中,该操作能删除所选的一个或多个顶点,以及与每 个要删除的顶点相连的那条线段,如图 3.76 所示 图 3.76 点的删除 2) 【线段】的编辑 线段是样条线曲线的一部分,在两个顶点之间。
在【可编辑样条线】|【线段】层级, 用户可以选择一条或多条线段,并使用标准方法移动、旋转、缩放或复制它们 (1) 线段的类型 线段分为直线和曲线两种类型,要更改一个线条的某一段线段的类型,操作如下 ① 选择线条,在【修改面板】的【堆栈】中选择该线条的【线段】子对象 •126 第 3 章 二维工具建模 ② 在场景中用鼠标右键单击该线段 ③ 在弹出的四元菜单的【工具 1】(左上方)区域中,选择【线】或【曲线】,如图 3.77 所示 图 3.77 更改线段的类型 (2) 线段的删除 【删除】按钮位于【几何体】卷展栏中,该操作能删除当前形状中任何选定的线段 (3) 线段的拆分 【拆分】按钮位于【几何体】卷展栏中,该操作能通过添加由微调器指定的顶点数来细 分所选线段选择一个或多个线段,设置【拆分】微调器(在按钮的右侧),然后单击【拆分】 每个所选线段将被【拆分】微调器中指定的顶点数拆分顶点之间的距离取决于线段的相对 曲率,曲率越高的区域,得到的顶点越多 图 3.78 线段的拆分 (4) 线段的分离 【分离】:位于【几何体】卷展栏中,该操作允许用户选择不同样条线中的几个线段, 然后将它们从原对象中分离出来,以构成一个新图形。
在【分离】按钮的右边有以下 3 个可 用选项 【同一图形】:(相同图形))启用后,将禁用【重定向】,并且【分离】操作将使分离的 线段保留为形状的一部分(而不是生成一个新形状)如果启用了【复制】,则可以结束在同一 位置进行的线段的分离副本 【重定向】:分离的线段复制源对象的创建局部坐标系的位置和方向此时将会移动和 旋转新的分离对象,以便对局部坐标系进行定位,并使其与当前活动栅格的原点对齐 【复制】:复制分离线段,而不是移动它 •127 3ds max 三维动画设计技能教程 3.2.4 举一反三 1. 实例 1】隔断 如图 3.79 所示为隔断的效果图 图 3.79 隔断的效果图 2. 实例 2】铁艺 如图 3.80 所示铁艺的效果图 图 3.80 铁艺的效果图 小结 本章将 3ds max 9 的二维图形的基础知识及其创建和修改方法进行了全面的介绍,并重点 讲述了 3ds max 9 的一些比较常用的二维图形及其修改,如车削、挤出、倒角、轮廓及布尔运 算中的合并,相减和相交等,是二维图形制作的基础,要重点掌握 习 题 一、填空题 1. 列出 6 种常用的二维图形: 。
•128 、 、 、 、 和 第 3 章 二维工具建模 、 、 和 、 2. 二维图形的次对象包括 3. 二维图形节点的类型有 4. 可以在 和 编辑器中访问和编辑二维图形的次对象 5. 使用挤出编辑器拉伸二维图形时,得到的三维体的厚度由 6. 车削编辑器的作用是 二、单项选择题 1. 在创。