一、 Maya 的基础工作界面】初始化Maya:我的文档 maya 删除7.0 (Maya版本)文件夹Maya帮助:快捷键F1隐藏/显示界面元素:・・・・▼ ・・・・Display (显示) UI Elements (用户界面元素) 相应界面元素隐藏/显示界面元素:Display——UI Elements——Hide UI ElementsShow UI Elements加入/删除自定义命令:工具架上的Custom 同时按住Ctrl+Shift,然后选择菜单中需要用的命令(加入自定义命令)鼠标中键点住命令,拉到最右侧的垃圾桶图标中(删除自定义命令)隐藏/显示/编辑/切换工具架上的书签:工具架左侧的▼——Shelf Tabs (英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差号)Shelf Tabs口Shelf Editor...(工具架编辑器)▼上的□按钮Shelf Editor. (Shelves/Shelf Contents/Edit Commands):Shelves :调整工具架上各个模块名称的排列顺序,以及添加、删除一些模块Shelf Contents:调整工具架上各个工具的顺序,以及删除工具、自定义工具图标的 图案。
Edit Commands:所选工具对象所执行的命令,还可以编辑自定义工具的命令工作模块快捷键切换:F2 (Animation——动画模块)F3 (Modeling 模型模块)F4 (Dynamics 动力学模块)F5 (Rendering 渲染模块)F6 (Live——场景模块)编辑快捷键:Window Settings/Preferences (优先选项设置) Hotkeys...(快捷键) 选择工具 Key按想要设置的快捷键 AssignoNew:编写新工具Alt+鼠标左键:旋转视窗Alt+鼠标中键:移动视窗Alt+鼠标右键:缩放视窗切换视窗模式:屏幕左下方带有四格图案的Four View/空格键/视窗菜单上Panels Orthographic 选择想要的视图视窗分布类型:视图菜单上Panels Layouts 选择想要的视图分布类型切换视窗与界面元素: 屏幕左下角的黑色三角或者是看不清的扁长方形( Model View)分离拷贝视窗:视窗菜单上Panels Tear Off Copy...(分离并拷贝)查看视窗内所有物体/所选物体: A/F 切换所选物体显示方式: 4(线框预览方式)5(材质预览方式)6(纹理预览方式)显示/隐藏某类型物体:视窗菜单上Show 点击物体(显示)或点击物体前面的V(隐藏)。
选择工具快捷键: Q 选择工具的方法:直接用鼠标选择/在要选的物体旁边按住鼠标左键进行拖拽,或者 使用选择工具下方的套索工具移动工具快捷键: W旋转工具快捷键: E缩放工具快捷键: R 实时更新按钮: Y 鼠标中键:任意移动所选的点、线、面或物体 红色箭头: X 轴 绿色箭头: Y 轴 蓝色箭头: Z 轴 黄色箭头:所选轴向三个轴向的控制轴中心:可以任意方向移动所选物体Ctrl+所选轴向箭头:在除所选轴外其它两个轴所构成的平面上任意移动 Ctrl+三个轴向的控制轴中心:恢复成三轴移动状态旋转时外侧的淡蓝色环:以所视平面作为旋转平面 等比例缩放:按住三个轴向中间的淡蓝色方块进行拖拽创建新的场景文件:Ctrl+n (或File New Scene)修改物体的参数:视窗右边通道盒中的INPUTS,点击需要修改物体的创建属性 快速修改数值:点击需要修改物体的创建属性名称(可以按住Ctrl或Shift多选), 在任意视窗中左右拖动(左小右大)对坐标网格交叉点吸附移动:按住X再移动物体对NURBS曲线吸附移动:按住C再移动物体对空间点(例如定位器)吸附移动:按住V再移动物体浮动菜单:在任意视窗内按住空格键不放即可出现。
显 示 / 隐 藏 浮 动 菜 单 的 所 有 项 目 : 按 住 空 格 键 不 放 ——Hotbox Controls/Recent Commands——Show All/Hide All隐 藏 / 显 示 窗 口 主 菜 单 和 视 图 菜 单 : 按 住 空 格 键 不 放 Hotbox Controls Window Options 英文旁边是关闭按钮图案,方块里有差 号/口创建层:点击视窗右边通道盒下方的层创建图标按钮,创建的层会出现在层编辑箱 中指定物体到层:选择层,然后选择物体,在层上鼠标右键 ——Add Selected Objects (将物体指定到该层)隐藏/显示层内物体:点击物体所在层的“V”按钮模板化层内物体:点击物体所在层“V”按钮旁边的“口(T) ”按钮(对整个视图刷新 没有影响)只读层内物体:点击物体所在层“V”按钮旁边的“口(R) ”按钮(不能对其选择和编 辑)常规编辑状态层内物体:点击物体所在层'V”按钮旁边的“T/R”按钮,使其变成,匸”创建/解散组:选择要包含在组中的物体,然后Ctrl+g (或Edit—Group)/选择要 解散的组,然后 Edit——Ungroup。
对物体创建父子级关系:选择子物体,然后按住 Shift 再选择父物体,再按 p(Edit Parent)对于多个物体,最后选择的物体为父物体,其余都为子物体取消父子级关系:选择子物体,再按P/Shift+p(Edit Unparent)二、 Polygon 基础多边形建模】创建及时修改参数的物体:双击工具架上所要创建的的物体图标,就会弹出参数面 板复位原始物体参数:打开所要复位原始参数物体的参数面板,Edit Reset Settings显示物体法线:Display Polygon Components Normals反转法线: Edit Polygons——Normals——Reverse开启状态面板:Display UI Elements Status LineV开启初始记录图标:状态栏中的Construction History On/Off (历史记录开关)点模式:鼠标右键单击物体选择Vertex,可以旋转、移动、缩放编辑一点或多点 线模式:鼠标右键单击物体选择Edge,可以旋转、移动、缩放编辑一线或多线 面模式:鼠标右键单击物体选择Face,可以旋转、移动、缩放编辑一面或多面。
对所编辑的点、线、面加选或减选:Shift或Ctrl配合鼠标左键雕刻工具: Edit Polygons——Sculpt Geometry Tool或工具架第一排右边倒数第二个图标(红色箭头向上,蓝色面柔和的隆起) 更改雕刻工具绘画笔刷大小:按住 B 键,鼠标左键向左或向右复制物体:选中要复制的物体,然后按Ctrl+d(Edit Duplicate)0等值复制:先复制一个,然后按住 Shift+d/D(Edit——Duplicate with Transform) 圆周复制:先按Insert,把要复制物体的中心点移动(可以配合x键),然后再 Shift+d/D关联复制:在复制面板中,选择Instance(关联复制)点对点对齐物体:Modify——Snap Align Objects——Point to Point/2 Points to 2 Points/3 Points to 3 Points选项面板对齐物体: Modify——Snap Align Objects——Align Objects物体属性面板:选择物体,Ctrl+a挤压面工具:先选择要挤压的面,然后点击工具架上的Extrude Face,配合移动工具 挤压。
根据世界坐标挤压:在使用挤压工具时,会有一个蓝色的圆环,上方还有一个蓝色 的圆点,点击圆点即可保持挤压面统一: Polygons——Tool Options——Keep Faces Together分割面工具:工具架上的 Split Polygon Tool重复使用上一次工具: g使用实时更新的工具:y (或Maya7.0工具栏中第九个工具)光滑代理工具:Ctrl+'(Polygons Smooth Proxy),可以只光滑一半模型,在光滑代理选项面板上点选“Half”,再点选所对应的轴向,例如-X去掉光滑后模型的透明材质:Ctrl+a调出属性面板,点击面板上菜单栏右边的箭头, 找到Lambert2 (—般在最后面),向左调节Transparency (透明度)选项的滑动箭头 删除历史记录:选择所要删除历史记录的物体,执行Edit Delete by Type(依照种类删除) ——History倒角: Edit Polygons——Bevel删除没用的点:在点的模式下,框选所要删除点的范围, Delete 即可(有两条线以 上连接的点不会被删除,所以可以用这种方法删除多余的点)还原物体轴心点: Modify——Center PivotCollapse,会形成一个点。
塌陷工具:选择边或面,执行 Edit Polygons提取面工具:选择想要提取的部分,执行Edit Polygons Extract冻结变换参数:Modify Freeze Transformations,可以把物体编辑参数归0,初始化大纲视窗: Window——Outliner合并点工具:Edit Polygons Merge Vertices,把要合并的点相互靠拢,执行即可切割面工具: Edit Polygons——Cut Faces Tool合并工具:Polygons Combine,可以将两个独立的物体合并成一个物体补面工具: Polygons——Append to Polygon Tool显示边界:Display Polygon Components (多边形兀素) Border Edges,多用于查看模型合并点是否完全,若没有完全合并,则边界线部分粗线显示复制面工具:Edit Polygons Duplicate Face,复制后的物体与原物体在同一个组,如有需要可将组打散(比如头皮和从头皮上复制的头发生长面)四、Subdivision (细分)建模】切换细分物体、 NURBS 物体不同级别的精度: 1 键显示为粗糙2 键显示为光滑3 键显示为最光滑转化物体类型: Modidy——Convert不能转化的情况:法线错误,例如同一个立方体,一个面法线向外,一个面法线向内 物体错误,例如两个面相交的地方只有一个点。
三面共用一边,比如在一个平面内,一条边上生成的另一条边 所要转换物体的面数超过转换物体命令的面数设定范围细化一级点/边/面:鼠标在物体上点击右键不放,选择Display Finer粗糙一级点/边/面:鼠标在物体上点击右键不放,选择Display Coarser进一步重新细化点/边/面:选择所要细化的点,鼠标点击右键不放,选择Refine Selected 0 显示细化级别:鼠标在物体上点击右键不放,选择Display Level,选择想要的级别即可多边形代理:鼠标在物体上点击右键不放,选择Ploygon,可以将细分模型转化为多边形代 理,并可以使用多边形工具进行编辑恢复为标准模式:鼠标在物体上点击右键不放,选择Standard锐化点/边:选择要锐化的点或边,执行Subdiv surfaces Full Crease Edge/Vertexo半锐化点/边:选择要半锐化的点或边,执行Subdiv surfaces Partial Crease Edge/Vertexo清除锐化操作: Subdiv surfaces——Uncrease Edge/Vertex镜像细分物体:Subdiv surfaces Mirror,选择所要镜像细分物体对应的轴向,执行命令即可。
合并物体:Subdiv surfaces Attach,选择原物体和镜像物体,执行命令即可五、渲染】分辨率设置:工具架中的Display Render Settings Window Presets (调节尺寸大小)Maintain Width/Height Ratio:保持长宽比例,打上7后设置长或宽,另一个则对应改变直接在模型上进行纹理绘制: Texturing——3D Paint Tool加 入 Mental ray 渲 染 器 :Window Settings/Preferences Plug-in Manager... Mayatomr.mll (在 loaded 打上7)调整渲染比率:Render Test Resolution,选择相应的比率即可比如有时候只需看看大致的颜色,不需要看太细致的内容时就可以把比率调的低些这样渲染速度快些,效率高些UV方面的渲染:在Modeling模块中的Ploygon UVs和Subdiv Surfaces菜单的Texture里UV渲染在三维软件中没有实质的效果,它只是一个纹理的定位和使用过程UV 编辑: Window——UV TextureEditor.显示渲染尺寸:Vie Camera Settings Resolution Gate (打上7)小安全框:Vie Camera Settings Safe Action (打上7)调 节 渲 染 窗 口 背 景 颜 色 : View——Select Camera , 再 Ctrl+a 。
或View Camera Attribute Editor... Environment调节时拖动滑块,或直接点选图块选择颜色调整镜头大小: View——Camera Attribute Editor.——Camera Attributes——Focal Length 远景:48〜50常用: 35广角镜头: 28 以下鱼眼镜头: 8摄像机的景深: View——Camera AttributeEditor. ——Depth of Field调整成正交视图:View Camera Attribute Editor. rthographic Views,调整后场景无法旋转调整安全框在场景中的大小:View Camera Attribute Editor. Display Options Overscan,数值越大,安全框越小更 改 渲 染 级 别 : 状 态 栏 中 的 Render Settings Maya Software Quality Production Quality (产品级质量)比如灯光设置差不多时就可以更改为产品级质量渲染了场景局部渲染:点击软件渲染按钮(状态栏中的Render the current frame),然后用鼠标框选 要渲染的部分,点击红色框渲染按钮(Render Region)。
模型局部渲染:可以将模型分层,把不需要渲染的地方隐藏起来只 显 示 所 选 物 体 : 先 选 择 物 体 , 然 后 执 行 窗 口 菜 单 中 的Show Isolate Select View Selected (打上7),渲染时除了所选物体外,场景的其它物体也会被渲染出来,除非隐藏物体所在的层IPR渲染(状态栏中的IPR render the current frame):针对材质、灯光、纹理的变化可以实时 更新渲染,对于模型位置或角度的变动则不会实时更新渲染渲染精度没有软件渲染高保存渲染图像效果:软件渲染——下箭头图标(Keep Image),可以保存渲染效果,从而和 下次渲染效果进行对比,决定采用哪种效果可以多图保存删除渲染图像效果:软件渲——上箭头图标(Remove Image),在想要删除渲染图像的效 果图像上执行即可1:1 按钮:有时渲染模型时边缘会产生锯齿状效果,可以点击按钮来调整颜色通道(Display RGB Channel):显示颜色阿尔法通道(Display Alpha Channel):可以反向高光显示物体可以理解为蒙版通道保存渲染图像:渲染窗口中的File——Save Image...Render 菜单中的(动画)批量渲染:Batch Render:开始渲染(渲染开始后,甚至关掉Maya也可以完成渲染)Cancel Batch Render. :停止渲染Show Batch Render. :显示渲染渲染菜单Common (通用菜单)设置:Render Using:渲染格式(软件渲染、硬件渲染、Mental ray渲染 )。
File Name Prefix :渲染文件名称Frame/Animation Ext:渲染文件格式(前两个是静帧渲染,后面所有带#的都是动画渲染) Image Format:输出图像格式(建议选择tif、tga格式)Start Frame :渲染起始帧End Frame :渲染结束帧By Frame:多少帧一渲染Frame Padding:渲染帧名称的序列号位数(以第一帧为例,1为1,2为01, 3为001 )Pixel Aspect Radio:像素比,不同制式像素比不同Motion Blur :运动模糊Depth Channel (Z Depth):深度通道,用于后期抠图方便等硬件渲染: Window——Rendering Editors——Hardware Render Buffer. ,主要用于粒子特效 【七、材质】材质是物体本身比较基础的属性,纹理是比较个性化或特质的属性(比如同样是木头,品种 不同纹理也不同)Hapershade 编辑器: Window Rendering Editors Hapershade...预览纹理: Hapershade 窗口中的 Textures摄像机: Hapershade 窗口中的 Cameras展开材质的输入输出节点: Input And Output Connerctions 看材质属性:双击材质球或点击材质球,然后 Ctrl+a隐藏/显示Hapershade窗口中的“Create Maya Nodes":点击Hapershade窗口中左上角的黑白 棋盘格图案。
清除工作区中的材质节点:点击Hapershade窗口中左上角的橡皮擦图标(Clear Graph) 恢复材质节点有序的状态: 点击 Hapershade 窗口中左上角橡皮擦图标右面的图标( Rearrange Graph)拖动材质到工作区:鼠标中键拖动即可给模型添加材质:直接鼠标中键拖动材质到模型上,或先选择模型,然后在材质上面鼠标右 键 Assign InitialShadingGroup To Selection给模型添加已有的材质:选择模型,鼠标右键 Materials——Assign Existing Material 给模型创建新的材质并添加到模型:选择模型,鼠标右键 Materials——Assign New MaterialBlinn :可调节参数很多,便于生成多种材质效果,运用范围很广Layerde Shader:层材质,可以通过它跟不同的材质混合在一起,产生一些有意思的效果, 缺点是渲染速度较慢,并且无法在屏幕上直接硬件预览效果,只能通过软件渲染,尽量不要 使用Layered Texture:层贴图,可以混合出不同的效果Phong :高光参数比较多,调节起来比较方便Phong E:可以说是Phong材质的简化版,高光比较柔和。
Ramp Shader、Shading Map、Surface Shader:多用于二维插画效果Use Background:可以将三维中的背景和数码相机拍出的背景想融合,产生以假乱真的效果材质属性:Common Material Attributes:通用属性Specular Shading: 高光属性Special Effects:辉光特效Raytrace Options:光线跟踪属性使用时和使用光线跟踪效果一样,需要打开状态栏中的 Render Settings Maya Software Raytracing Quality Raytracing (打上7)Common Material Attributes:Ambient Color:环境色,材质对环境色的反应主要影响物体暗部,将它调浅可以产生类似 二维平面的效果Incandescence:自发光,效果类似点亮的灯泡Bump Mapping :凹凸贴图不想要时可以在工作区中删除相应的节点Translucence:透光不透影效果,比如树叶、手Translucence Depth:半透明深度Specular Shading:Eccentricity: 高光面积。
Specular Rool Off:高光强度,可以输入数值改变强度Specular Color :高光颜色Reflectivity :反射强度,值越高越像镜子,反射效果越明显Raytrace Options: 打开折射效果:在 Refractions 打上7 Refractive Index :折射率常见物体折射率:空气/空气: 1.00 空气/水: 1.33空气/玻璃: 1.44空气/石英: 1.55空气/晶体: 2.00空气/钻石: 2.42Refraction Limit:光线被折射的最大次数默认值为6,取值范围无穷,滑杆值为0~10。