南开大学21秋《DirectX程序设计》平时作业1答案参考1. PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理 )A.正确B.错误参考答案:A2. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算 )A.正确B.错误参考答案:B3. 建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述 )A.正确B.错误参考答案:B4. 常见的纹理寻址模式有( )A.重叠纹理寻址模式B.镜像纹理寻址模式C.钳位纹理寻址模式D.边界颜色纹理寻址模式参考答案:ABCD5. 请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数参考答案:最多可设置8个光源 HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *pLight );6. g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是( )参考答案:设置着色模式为高洛德着色模式7. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C8. 一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。
)一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态 )A.正确B.错误参考答案:A9. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )A.Mesh-DrawSubset( )B.Mesh-DrawSubset(1)C.Mesh-DrawSubset(0)D.Mesh-DrawSubset参考答案:C10. 使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存 )A.正确B.错误参考答案:A11. D3D中的常见的矩阵变化( )D3D中的常见的矩阵变化( )A.旋转B.缩放C.平移D.组合变换参考答案:ABCD12. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?( )A.SetRenderStateB.SetSamplerStateC.SetMaterialD.SetLight参考答案:B13. 实现光照所要用的函数有( )实现光照所要用的函数有( )A.SetRenderState( )B.SetMaterial( )C.SetLight( )D.LightEnable( )参考答案:ABCD14. 在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称( )。
A..X文件B.3d文件C.X文件D.3dMax文件参考答案:C15. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )A.Device->SetTrans(D3DTS_PROJECTION,&V);B.Device->SetTrans(D3DTS_WORLD,&V);C.Device->SetTrans(D3DTS_TEXTURE0,&V);D.Device->SetTrans(D3DTS_VIEW,&V);参考答案:D16. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC17. 替换顶点处理的部分叫做( )A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器参考答案:C18. ( )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存 )可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存参考答案:D19. 访问缓存接口之前要对其进行锁定来获取指向缓存内容的指针,访问完毕之后,必须对其进行相应的解锁操作 )A.正确B.错误参考答案:A20. DirectX主要由( )和( )所构成。
DirectX主要由( )和( )所构成A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC21. 模板限制中,[...]表示( )A.开放的B.闭合的C.受限的D.半开放的参考答案:A22. ( )光垂直于物体时比倾斜时更明亮A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:A23. 雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效 )A.正确B.错误参考答案:A24. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID指的是子集中的各个三角形 )A.正确B.错误参考答案:A25. ( )是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象A.Direct3D设备对象B.COM组件对象C.Direct3D对象D.类工厂对象参考答案:C26. 顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分 )A.正确B.错误参考答案:A27. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以 )A.正确B.错误参考答案:B28. 像素的Alpha值就是纹理Alpha混合之后的值。
)A.正确B.错误参考答案:A29. 三维物体变为二维图形的变换称为( )A.平行投影B.旋转变换C.投影变换D.缩放变换参考答案:C30. ( )对象是用来指定字体属性的A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT参考答案:A31. ( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源参考答案:B32. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是?( )A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply参考答案:ABC33. ( )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围 )为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.点光源参考答案:C34. 3D世界中最基本的图形是( )3D世界中最基本的图形是( )A.点B.线C.向量D.三角形参考答案:D35. 有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。
)A.正确B.错误参考答案:A36. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值 )A.正确B.错误参考答案:A37. DirectX主要由( )和( )所构成A.硬件抽象层B.软件抽象层C.硬件模拟层D.软件模拟层参考答案:AC38. 在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换在使用Direct3D编程时,我们使用( )矩阵表示一个变换A.3×3B.4×4C.2×2D.1×4参考答案:B39. 采用( )时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤参考答案:A40. 观察体的大小依赖于窗口的大小 )A.正确B.错误参考答案:A41. 光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的 )A.正确B.错误参考答案:B42. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境 )A.正确B.错误参考答案:B43. 在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式 )A.正确B.错误参考答案:A44. 三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。
)三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的 )A.正确B.错误参考答案:A45. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper参考答案:D46. Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的( )A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光参考答案:ABC47. Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化 )A.正确B.错误参考答案:A48. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值 )A.正确B.错误参考答案:A49. 纹理包装在u和v方向上可以同时使用 )A.正确B.错误参考答案:A50. Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境 )Direct3D开发和部署的基本环境是DXUT的编程环境 )A.正确B.错误参考答案:B。