vray 灯光打法的步骤开:灯光开关2、排除:可排除不需要照亮的物体3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似 与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可 以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight (VRay 灯光)提供了 Defute (默认)、Luminous power (光通量) 和Luminance (亮度)三种照明单位Defute (默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光, 灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩选择Luminous power (光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有 关系;??当选择Luminance (亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产 生联系;??当选择Radiant power (辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和 Luminous power (光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系; ??Radianee (辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选 择Radianee (辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、 颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、 倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器7、 尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚U size(U向尺寸大小)-光源的U向尺寸大小(如果Sphere光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)V size (V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这 个选项将失去作用)W size (W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere光源被选择时 这个选项将失去作用)8、 选项(1) 双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个 面发射出来 (当选择球面光源时,该选项无效)(2) 不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状 (默认是显示的)3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoothe燥索°、r.(4)不进行衰减:这项被打开时VRay灯光将不进行衰减否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减这是真实世界光衰减的方式。
) (5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由 vray 环境面板的天光选 项控制,如强度和色彩等6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为 Irradiance map 时, VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中其结果是光照 贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少你还可以将光照贴图保存下来稍 后再次使用7) 影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的(8) 影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的9、 细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻, 渲染时间越长10、 阴影偏移:控制阴影的偏移值11、 半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用 使用纹理无允许使用贴图作为半球光的光照分辨率12、 光子发射:当灯光为半球光时可用 目标半径:定义光子从什么地方开始发射 发射半径:定义光子从什么地方结束发射13 球形(完整穹顶)窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以 避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当 的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3三个物体和地面都赋予个反射材质 于 是地面反射出了 123 的样子 ,让12反射出现在地面上 而3 不反射不出现在地 面 但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质 (VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质 (Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量 (output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的 物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张 图进行合成来达到想要的效果。
十一、覆盖材质:可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合解析:1. Basc material (基础材质)物体的基础材质2. GI material (GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将 按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质3. Reflact materia(l 反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质, 而不是基础材质4. Refract material (折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材 质,而不是基础材质十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的也就是说, 通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型一个 材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质可以控制产生/接受GI的数值 多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质解析:1、 基础材质: 用于设置嵌套的材质2、 产生全局照明:设置产生全局光及其强度3、 接收全局照明:设置接收全局光及其强度4、 产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果5、 接收散焦:设置材质是否接收焦散效果6、 焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度7、 遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不 可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
Alpha影响:设置物体在Alpha通道中显示的强度光数值为1时,表示物 体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显 示9、 阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果10、 影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道11、 颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色12、 亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度13、 反射值:用于控制遮罩物体的反射程度14、 折射值:用于控制遮罩物体的折射程度15、 GI 数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度十三、 3S 次表面材质: 3S 材质是众多专业级渲染器中的高级材质 3S 材质是 SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是 指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果用一个直观的例子来说明它的效 果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的 血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半 透明的材质解析:1、浅处半径:设置 3S 材质不透明区域的范围2、浅处色:设置 3S 材质不透明区域的颜色。
3、深处半径:设置 3S 材质半透明区域的范围4、深处色:设置 3S 材质半透明区域的范围5、 细分:设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑6、 偏移:设置浅色区域和深色区域的混合程度数值为正时向浅色偏移,数值 为负时向深色偏移7、 跟踪深度:设置光线穿过 3S 材质的能力8、 浅处纹理贴图:为材质的浅部制定纹理贴图9、 深处纹理贴图:为材质的深部制定纹理贴图10、 凹凸:为凹凸贴图通道制定纹理贴图。