梦幻西游案例分析梦幻西游案例分析Fairylu 卢海怡,卢海怡,Ansenfu 付强付强 战略发展部战略发展部Noiceyang 杨振,杨振,Lion 余晓亮,余晓亮,caicaizicai 蔡剑伟蔡剑伟 互动娱乐业务系统互动娱乐业务系统梦幻西游联合项目小组梦幻西游联合项目小组 2006年年8月月目录目录第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景第二部分:梦幻西游的产品设计第二部分:梦幻西游的产品设计基础设定门槛足够低,玩家易于理解和上手核心系统围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容任务和活动介绍丰富的任务和密集的活动虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入社会焦点转换有效控制玩家生命周期经济系统控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计版本更新版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小第三部分:推广员系统第三部分:推广员系统第四部分:总结和对腾讯的建议第四部分:总结和对腾讯的建议梦幻西游是谁?梦幻西游是谁?从从03年年6月立项到月立项到12月公测,仅月公测,仅6个月开发个月开发周期周期初期运营目标为初期运营目标为8000人同时人同时运营运营2周年,最高同时超过百万周年,最高同时超过百万月收入超过月收入超过1亿元亿元RMB人数持续增长,继人数持续增长,继05年年12月底百万最月底百万最高后,高后,06年年5月月22号最高人数达号最高人数达131万万一款仅两名策划、两名程序员全职一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的参与开发的MMORPG一款由客服人员发起的计划外产品一款由客服人员发起的计划外产品一款一款2DQ版风格没有技术亮点的版风格没有技术亮点的MMORPG梦幻的骄人战绩梦幻的骄人战绩梦幻的骄人战绩梦幻的骄人战绩梦幻朴素早期朴素的产品和团队梦幻朴素早期朴素的产品和团队梦幻朴素早期朴素的产品和团队梦幻朴素早期朴素的产品和团队以朴素的产品和运营团队取得骄人的战绩以朴素的产品和运营团队取得骄人的战绩以朴素的产品和运营团队取得骄人的战绩以朴素的产品和运营团队取得骄人的战绩 梦幻凭什么能够做到梦幻凭什么能够做到梦幻凭什么能够做到梦幻凭什么能够做到?梦幻西游概况梦幻西游概况梦幻西游是网易自主研发的第三款梦幻西游是网易自主研发的第三款MMOG,正式运营的第,正式运营的第4款款MMOG题材:题材:梦幻西游是四大名著之一的西游记和周星驰主演的电影大话西游相结合,形成的题材风格:风格:梦幻西游是2DQ版45度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲游戏类型游戏类型在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG类型的游戏网易游戏重大历史事件网易游戏重大历史事件2001年年1月网易游戏事业部成立月网易游戏事业部成立,2001年年3月,网易宣布收购天夏科技月,网易宣布收购天夏科技2001年年5月,事业部正式开始运作,月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技网易以天夏科技核班底为主体核班底为主体,以西游记为题材开始以西游记为题材开始开发开发大话西游大话西游1网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品天下单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员2001年底,原年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网易,担任网易游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入运营总监杨振加盟网易,担任网易游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨正轨2002年年1月月1日大话西游日大话西游 1公测公测,但效果不好,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发大话西游开发大话西游2,以大话,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易年底以前全部离开网易2002年年6月月17日,大话西游日,大话西游2公测公测,公测效果较好。
公测效果较好2002年年8月,网易代理运营的月,网易代理运营的MMORPG精灵收费,收费最高同时大约达到精灵收费,收费最高同时大约达到4万人,第一批点卡万人,第一批点卡渠道铺货达渠道铺货达1200万万RMB02年年10月,精灵出现大规模复制,网易对删除月,精灵出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心万游戏帐号,坚定了自主研发的决心2003年年6月月,大话西游,大话西游online1改良版本大话西游之仙履奇缘正式立项,改良版本大话西游之仙履奇缘正式立项,丁迎丁迎峰任项目经理和主策峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定,并改良很多设定和数值设定2003年年11月,仙履奇缘更换美术资源,采用月,仙履奇缘更换美术资源,采用Q版风格,更名梦幻西游正式推出,开始内测版风格,更名梦幻西游正式推出,开始内测04年初至年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,人数稳步增长余次,人数稳步增长2005年年12月,梦幻西游两周年,人数突破月,梦幻西游两周年,人数突破100万,成为国内人数最高的万,成为国内人数最高的MMOG06年年5月月16号,梦幻西游推出第号,梦幻西游推出第5部资料片,人数达到部资料片,人数达到127万,引起业内普遍关注万,引起业内普遍关注梦幻西游推出前,网易已经自行研发了两款游戏,运营了三款游戏,游戏业务的内部梦幻西游推出前,网易已经自行研发了两款游戏,运营了三款游戏,游戏业务的内部资源和点卡渠道铺设已经非常成熟资源和点卡渠道铺设已经非常成熟网易的游戏业务团队历经几款游戏产品的研发,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的网易的游戏业务团队历经几款游戏产品的研发,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的优秀经验,并保留了精兵团队,为后续的游戏运营和新产品的研发奠定了至关重要的基础优秀经验,并保留了精兵团队,为后续的游戏运营和新产品的研发奠定了至关重要的基础梁宇翀梁宇翀1997年6月开始制作及管理文字游戏侠客英雄传1998年1月开始制作文字游戏天下1999年底由北美回国创业,2000年1月创建天夏科技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏天下2001年年3月加入网易,组建、带领团队开发大话月加入网易,组建、带领团队开发大话1,任制作人,任制作人徐康徐康1997年6月开始制作及管理文字游戏侠客英雄传1998年1月开始制作文字游戏天下2000年开始开发网络游戏天下,主管游戏开发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端程序的撰写等等2001年加入网易开始开发大话年加入网易开始开发大话1,任顾问任顾问胡志辉胡志辉1997年底开始制作文字MUD游戏侠客英雄传1998年1月开始制作文字MUD游戏天下,2000年1月开始开发图形MUD游戏天下2001年年加入加入网易网易开始开始开发大话开发大话1,任主策划,负责,任主策划,负责有关游戏世界的设定有关游戏世界的设定古越古越原图形MUD游戏天下客户端主程,独立完成了天下的客户端图形引擎在大话西游在大话西游online中负责客户端程序开发,以中负责客户端程序开发,以IE内核为基础开发了大话内核为基础开发了大话1客户端图形引擎客户端图形引擎网易游戏业务历史网易游戏业务历史大话西游大话西游online1时期时期来自天夏科技团队来自天夏科技团队主程序程序古越古越大话大话1产品团队产品团队制作人梁宇翀梁宇翀主策划胡志辉胡志辉顾问顾问徐康徐康助理制作人助理制作人詹钟晖詹钟晖策划策划黄华黄华策划策划丁迎峰丁迎峰天夏科技是国内最早最成功的网络游戏制作团队之一,拥有丰富的网络游戏(天夏科技是国内最早最成功的网络游戏制作团队之一,拥有丰富的网络游戏(MUD)制作)制作经验和运营经验经验和运营经验大话一的产品团队以天夏科技原大话一的产品团队以天夏科技原班班骨干为主体骨干为主体,为网易的游戏业务奠定了坚实的基础,为网易的游戏业务奠定了坚实的基础天夏科技主导的大话天夏科技主导的大话1选择了不成熟的图形技术制作客户端,为大话选择了不成熟的图形技术制作客户端,为大话1的失败埋下了伏笔的失败埋下了伏笔詹钟晖:詹钟晖:丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动,在大话一中是梁宇翀的助理,协助管理整个协助管理整个游戏事业部游戏事业部黄华:黄华:98年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员,属于国内单机游戏行业最早的从业者2001年初加入网易游戏部,成为大话西游系列产品的主创人员之一,架构了大话西游Online的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等,为大话西游的世界观奠定了为大话西游的世界观奠定了基础。
基础丁迎丁迎峰峰:2001年11月加入网易,有丰富的行业背景,对欧美流派的游戏有比较深入的研究,专长专长数值设定数值设定,但因为加入的时间已经比较晚,因此对大话一的数值平衡问题也无力回天瞻钟晖、黄华、丁迎峰具有丰富的互联网和游戏行业背景,又通过大话瞻钟晖、黄华、丁迎峰具有丰富的互联网和游戏行业背景,又通过大话1的开发和运营积累起了网游研发和的开发和运营积累起了网游研发和运营经验,后逐渐成长为网易游戏团队的核心骨干运营经验,后逐渐成长为网易游戏团队的核心骨干大话一的产品团队大话一的产品团队由经验丰富的网游制作团队、优秀的单机游戏策划人才和熟悉网易的创始人共同组成,由经验丰富的网游制作团队、优秀的单机游戏策划人才和熟悉网易的创始人共同组成,合理的搭配既保证了团队的执行力,又有助于保留各方面的经验,为网易游戏业务打下了非常良好的合理的搭配既保证了团队的执行力,又有助于保留各方面的经验,为网易游戏业务打下了非常良好的基础基础网易游戏业务历史网易游戏业务历史大话西游大话西游online2时期时期詹钟晖:詹钟晖:制作人,网易互动总经理黄华:黄华:主策划02年初,大话一失败后,重组策划小年初,大话一失败后,重组策划小组,任产品经理兼主策划组,任产品经理兼主策划,完成了大话西游II以及后续资料片再世情缘、缘定三生的开发工作03年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工作作,策划的思想理念比较强,理念:农村包围城市;网易的策划的工作氛围也由他传承。
后因经济问题离开网易魏剑鸿:魏剑鸿:继黄华后,大话西游大话西游online2第二任主策划第二任主策划,是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小组后不再负责具体的策划工作,大话2的内容设定基本由魏剑鸿带领完成,现担任大话2产品总监丁迎峰:丁迎峰:大话一失败后,加入到大话二的产品团队中担任策划,主要负责数值设定部分主要负责数值设定部分,从大话一的失败中吸取了教训,逐渐做到平衡吴云洋吴云洋客户端图形引擎主程序客户端图形引擎主程序,具有丰富的游戏策划和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优化1999年初开始制作二维游戏引擎二维游戏引擎风魂系列,风魂系列,大话大话2和梦幻都是用的风魂引擎和梦幻都是用的风魂引擎目前为网易杭州研发中心总经理主程序程序吴云洋吴云洋大话大话2产品团队产品团队制作人詹钟晖主策划黄华黄华策划策划魏剑鸿策划策划丁迎峰丁迎峰大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于02年先后离开网易年先后离开网易网易重组了网易重组了大话一产品团队大话一产品团队,剥离天夏科技的剥离天夏科技的成员成员,补充了新的程序,补充了新的程序员员和策划和策划人员人员,形成了,形成了大话二的核心产品团队大话二的核心产品团队黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎峰峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统对游戏世界内的基本设定对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大使大话二在保留大话一的话一的基础设定基础设定,并并弥补了一弥补了一系列系列缺陷,成为缺陷,成为一款不错的产一款不错的产品品大话大话2采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大话一的技术问题话一的技术问题网易的游戏业务团队在大话一和大话二的产品的研发过程中,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的网易的游戏业务团队在大话一和大话二的产品的研发过程中,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的优秀经验,并保留了精兵强将,形成了强实力的精锐团队优秀经验,并保留了精兵强将,形成了强实力的精锐团队大话西游大话西游2的制作以大话的制作以大话1为基础,解决了大话为基础,解决了大话1的数值平衡问题和客户端图形技术问题,使得大话的数值平衡问题和客户端图形技术问题,使得大话2成为成为一款相对完整,成熟的产品一款相对完整,成熟的产品大话大话2的成功为网易奠定了游戏业务的基础,但是真正筑就辉煌的主角才刚刚开始孕育的成功为网易奠定了游戏业务的基础,但是真正筑就辉煌的主角才刚刚开始孕育网易游戏业务历史网易游戏业务历史梦幻诞生梦幻诞生的内部背景的内部背景2001年年11月月徐波加入网易,与网易另外一名客服人员一起担任已经运营失败的大话西游1的GM2002年年5月月大话2内部测试,徐波作为客服人员参与体验,并写了30多页的问题反馈及改进意见,提交大话2制作人网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话2策划开会讨论后没有采纳徐的方案。
之后徐提议将大话1交由他维护,詹没有立即同意2002年年8月月詹钟晖将已经濒临停止运营的大话1交由徐波维护徐波担任策划,血舞残阳担任程序员,计划用大话2的客户端即“风魂”引擎重写大话1,并采用徐的改进策划稿2003年年2月月用徐的策划稿,“风魂”引擎重写的大话西游1完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出2003年年6月月丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游2产生冲突,计划将仙履奇缘风格调整为Q版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项的资格2003年年11月月6日日更换成Q版风格的仙履奇缘限量内测,更名为梦幻西游,内部版本编号xy1.5,表示为大话西游1的改进版本杨千嬅出任代言2003年年12月月18日日梦幻西游正式公测,公测状况比较理想,增开服务器梦幻西游是一款计划外的产品,源自于客服人员对失败产品的改良建议梦幻西游是一款计划外的产品,源自于客服人员对失败产品的改良建议游戏题材和类型传承自大话系列,为避免内部竞争才选择了游戏题材和类型传承自大话系列,为避免内部竞争才选择了Q版风格版风格丁迎峰和徐波都是梦幻不可或缺的两个关键人物,没有他们的坚持梦幻未必能够诞生丁迎峰和徐波都是梦幻不可或缺的两个关键人物,没有他们的坚持梦幻未必能够诞生丁迎峰为梦幻争取到了内部资源,组建了产品团队并对大方向把关丁迎峰为梦幻争取到了内部资源,组建了产品团队并对大方向把关徐波完成了梦幻西游游戏内的设定徐波完成了梦幻西游游戏内的设定梦幻之前网易已经运营过梦幻之前网易已经运营过3款网络游戏,运营、推广和渠道建设都已经基本完备款网络游戏,运营、推广和渠道建设都已经基本完备梦幻西游梦幻西游早期的早期的产品团队和人员分工产品团队和人员分工丁迎丁迎峰峰:制作人,项目经理制作人,项目经理02年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于03年5月回到网易。
当时大话二的项目经理已经明确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目03年6月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的身份实际参与游戏策划,在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作出重要影响出重要影响徐徐波波:主策划,主策划,80年代人,初中毕业,原大话一客服(年代人,初中毕业,原大话一客服(GM)从客服角度对游戏的平衡给出了一些认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对他进行过经验性的指导负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两个人负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两个人之一之一血舞残阳:血舞残阳:程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详梦幻的产品团队是在相对偶然的情况下组建的,后来梦幻的成功才证明这两人梦幻的产品团队是在相对偶然的情况下组建的,后来梦幻的成功才证明这两人的组合确实是梦幻般的组合的组合确实是梦幻般的组合从梦幻的产品团队的配备看,一开始网易对梦幻的重视程度是非常弱的从梦幻的产品团队的配备看,一开始网易对梦幻的重视程度是非常弱的西游西游系列核心要素系列核心要素对比对比核心要素核心要素大话一大话一大话一大话一大话二大话二大话二大话二梦幻西游梦幻西游梦幻西游梦幻西游题材选择题材选择西游记题材据说是原天夏科技的策划,是正在策划中的MUD游戏沿用大话1沿用大话1大话西游online1的题材是由网易高层参与确定的,其中孙德棣与周星驰良好的私人关系对游戏的题材起了微妙的决定性作用西游记结合大话西游后,仙、魔、人、妖同时存在的空间背景,中国古代最鼎盛的时期唐太宗年代的时间背景共同构成了大话西游online丰富的虚拟世界西游记题材有良好的群众基础,大话西游电影也有非常广泛的基础,两者的结合形成现成的世界观,玩家非常容易认知游戏类型游戏类型技术实力:脱胎自MUD游戏的大话西游,还不具有开发即时类RPG的能力沿用大话1沿用大话1竞争状况:石器时代、魔力宝贝的成功案例的指引,同类竞争对手的给中失误给梦幻为梦幻的生存发展提供了一定的基础游戏风格游戏风格2D写实人物比例沿用大话1改为Q版风格基本系统基本系统大话中的基本系统,例如仙、魔、人、妖的种族,12门派的职业设定等都脱胎自天夏科技的策划稿,并形成了大话乃至后来的2代和梦幻的基本设定沿用大话1沿用大话112角色、12门派、召唤兽、三界四洲。
游戏实现游戏实现技术技术受图形MUD技术的影响,以天夏科技为主的产品团队主张在IE内核的基础上开发大话1的图形引擎,后来证明该引擎成为大话1的致命伤IEIE内核开发的图形引擎,导致客户端无法更新内核开发的图形引擎,导致客户端无法更新采用风魂引擎采用风魂引擎彻底解决大话1客户端无法更新的问题采用风魂引擎采用风魂引擎游戏内的游戏内的设定设定数值设定存在严重的失衡,部分职业甚至根本无法练级数值设定存在严重的失衡,部分职业甚至根本无法练级后来西游系列著名的任务链和跑环在大话1的时期也只是为平衡职业能力,提供给不能打怪的角色练级而做的设计改良数值设定,实改良数值设定,实现数值的平衡现数值的平衡改良数值设定,改良数值设定,实现数值的平衡实现数值的平衡大话一的诞生是否经过严格的市场论证已经不可考证,但其题材、类型和风格的确定多少带有一些偶大话一的诞生是否经过严格的市场论证已经不可考证,但其题材、类型和风格的确定多少带有一些偶然性,其选择的题材非常易于玩家认知和理解,类型和风格有一定的竞争优势,玩家的入门门槛很低然性,其选择的题材非常易于玩家认知和理解,类型和风格有一定的竞争优势,玩家的入门门槛很低大话大话2和梦幻解决了大话一的根本问题和梦幻解决了大话一的根本问题大话系列和梦大话系列和梦幻西游是一脉相承的,梦幻西游作为网易自主研发的第三款网络游戏,实际已经是在获幻西游是一脉相承的,梦幻西游作为网易自主研发的第三款网络游戏,实际已经是在获得了大量经验教训的基础上改良形成的,大话系列反而成了梦幻西游的前车之鉴,为梦幻起到了投石得了大量经验教训的基础上改良形成的,大话系列反而成了梦幻西游的前车之鉴,为梦幻起到了投石问路的作用问路的作用梦幻推出时的市场情况梦幻推出时的市场情况从游戏产品的竞争情况看从游戏产品的竞争情况看04年1月,排名前十的网络游戏中,从游戏类型和风格看,仅有仙境传说、魔力宝贝、仙境传说、魔力宝贝、石器时代石器时代三款与梦幻西游有较强相似性,是梦幻最主要的竞争对手石器时代石器时代经过2年的运营已经基本到了生命周期的终结魔力宝贝魔力宝贝由于运营商被并购后一系列政策失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家流失严重仙境传说仙境传说受外挂、私服的影响极为严重,由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决,玩家流失严重从运营商角度看:从运营商角度看:北京华义(台资)、网星(日资)和游戏新干线(台资),虽都是老牌的游戏开发商和运营商的公司,但与网易上市公司和门户网站的实力相比还是弱很多网星和游戏新干线主要走代理运营的路线,游戏更新和维护的反应速度也比不上自主研发的网易艾瑞艾瑞2005游戏市场研究报告游戏市场研究报告0303年年年年1111月月月月,梦幻在完成开发后相继进入公测和正式运营阶段梦幻在完成开发后相继进入公测和正式运营阶段梦幻在完成开发后相继进入公测和正式运营阶段梦幻在完成开发后相继进入公测和正式运营阶段,而在当时市场上刚好没有足够强有力的同而在当时市场上刚好没有足够强有力的同而在当时市场上刚好没有足够强有力的同而在当时市场上刚好没有足够强有力的同类产品(仙侠题材、回合制、类产品(仙侠题材、回合制、类产品(仙侠题材、回合制、类产品(仙侠题材、回合制、2DQ2DQ版)与梦幻产生竞争,其推出的时机虽然偶然,但恰到好处版)与梦幻产生竞争,其推出的时机虽然偶然,但恰到好处版)与梦幻产生竞争,其推出的时机虽然偶然,但恰到好处版)与梦幻产生竞争,其推出的时机虽然偶然,但恰到好处从游戏产品的竞争状况看,强势的产品与梦幻并非同一类型,而同类型的游戏产品自身又问题重重从游戏产品的竞争状况看,强势的产品与梦幻并非同一类型,而同类型的游戏产品自身又问题重重从运营商的竞争状况看,排名前十的运营商中,或者不具备自主研发的能力,或者不具备网易的平台优势从运营商的竞争状况看,排名前十的运营商中,或者不具备自主研发的能力,或者不具备网易的平台优势梦幻梦幻发展历程发展历程04年年1月月16日日04年年2月月04年年3月月9日日04年年6月月19日日04年年7月月20日日04年年10月月1日日04年年11月月第一次梦幻西游正式新闻发布会杨千嬅玩家见面会在杭州举行,人数突破18万首部资料片欢乐家园推出,玩家可以在其中营造自己的家推出第二部资料片神鬼玄机,全新捉鬼任务,新增6种宠物,同时人数突破26万同时人数突破32万,正式成为网易内部的重点产品,公司资源全面倾斜第一次线上活动“浪漫2月”推出新任务“平番勇士,保卫大唐”,用户突破10万人。
网易开始对梦幻资源倾斜(内部访谈)梦幻西游正式收费,每小时收费0.4元在线人人数数梦幻从推出开始就表现不俗,梦幻从推出开始就表现不俗,04年全年都处于稳定的成长期年全年都处于稳定的成长期随着梦幻业绩的增长,网易的内部资源逐渐向梦幻倾斜,为随着梦幻业绩的增长,网易的内部资源逐渐向梦幻倾斜,为05年梦幻的高速发展奠定了基础年梦幻的高速发展奠定了基础梦幻推出第五部资料片天命之战,展开争夺全服务器最强玩家的争夺战,服战,用户数增至131万梦幻发展梦幻发展历程历程推出第三部资料片美丽人生,全新子女系统,可以生儿育女,梦幻人数突破50万,进入人数高速增长阶段0505年年年年3 3月月月月0505年年年年8 8月月月月0505年年年年9 9月月月月0505年年年年1111月月月月0505年年年年1212月月月月1616日日日日活动机制大幅度更改,增加趣味性,增强平衡性,减少门派歧视同期,梦幻主策划徐波离开网易,官方网站论坛和梦幻最大的民间专业论坛中爆发小规模的怀念老徐同志的浪潮“一个能够放下架子和玩家交流的“内部人员”,祝老徐一路走好梦幻2周年庆,开展寻找百万玩家的活动,人数一举突破百万,成为国内唯一收费人数突破百万的MMOG,梦幻宣传语气势豪迈看,就看人山人海的胜景!玩,就玩众人追捧的网游!圆,就圆百万同时的梦想!玩家心情无比自豪。
梦幻推出第四部资料片梦幻化境,人物可以转升,延长等级封顶到155级,新增6种召唤兽,人数突破90万正式开放帮派战争,人数突破76万,梦幻西游成为国内人数最高的MMOG在线人人数数0606年年年年6 6月月月月获得充足的内部资源的支持后,梦幻在获得充足的内部资源的支持后,梦幻在05年彻底爆发年彻底爆发从从05年开始,梦幻进入高速增长期,仅年开始,梦幻进入高速增长期,仅1年时间就达成了人数从年时间就达成了人数从40万到万到100万的突破万的突破到到06年年6月,梦幻人数达到月,梦幻人数达到131万,成为国产万,成为国产MMOG的神话,引起业界普遍关注的神话,引起业界普遍关注梦幻西游的最高同时梦幻西游的最高同时人数人数历史数据历史数据周末固定活动7月20号第一部资料片美丽家园10月1号第二部资料片神鬼玄机3月8号第三部资料片美丽人生9月2号第四部资料片梦幻化境2周年庆典、百万庆典5月16号第五部资料片天命之战发展历史小结发展历史小结网易在大话系列的研发和运营中已经积累起丰富的运营和推广经验,并建立起相对成熟和完善的点网易在大话系列的研发和运营中已经积累起丰富的运营和推广经验,并建立起相对成熟和完善的点卡销售渠道,为梦幻后来的成功奠定了坚实的基础,使梦幻的成功具备了一定的内部条件卡销售渠道,为梦幻后来的成功奠定了坚实的基础,使梦幻的成功具备了一定的内部条件梦幻推出时,国内游戏市场不存在与梦幻同类型的强有力的竞争对手,为梦幻初期的生存和成梦幻推出时,国内游戏市场不存在与梦幻同类型的强有力的竞争对手,为梦幻初期的生存和成长提供了较大的空间,梦幻选择的细分市场为梦幻的成功形成了一定的外部条件长提供了较大的空间,梦幻选择的细分市场为梦幻的成功形成了一定的外部条件梦幻继承了大话系列的基本设定,继承了大话梦幻继承了大话系列的基本设定,继承了大话2的成熟技术,虽然是一款计划外的产品,但仍然是的成熟技术,虽然是一款计划外的产品,但仍然是一款成熟完整的产品一款成熟完整的产品网易成熟的网易成熟的2D回合制游戏的开发技术和强大的细节实现能力,保证了策划的构思能够被直观细致的回合制游戏的开发技术和强大的细节实现能力,保证了策划的构思能够被直观细致的实现实现梦幻的成功与策划的个人能力和努力密不可分梦幻的成功与策划的个人能力和努力密不可分徐波天才的构思对大话系列的设定进行了改良和创新,持续努力根据玩家需球设计梦幻的新内容丁迎峰为梦幻争取到了立项的资源,并用自己丰富的策划经验对梦幻作了方向性的把关和数值平衡第二部分:梦幻西游的产品设计第二部分:梦幻西游的产品设计基础设定基础设定门槛足够低,玩家易于上手门槛足够低,玩家易于上手基础设定基础设定 梦幻西游的题材、类型和风格梦幻西游的题材、类型和风格题材:题材:四大名著之一的西游记结合周星驰主演的电影大话西游经策划加工而成类型:类型:回合制踩地雷风格风格2DQ版梦幻选择的游戏题材梦幻选择的游戏题材与大话西游电影契合度很高,并且依托西游记广泛的用户基础,玩家容易认知和与大话西游电影契合度很高,并且依托西游记广泛的用户基础,玩家容易认知和接受接受回合制游戏类型的特点:大幅度降低玩家操作的频率,有效解放玩家双手,为玩家在游戏中的交流提供了回合制游戏类型的特点:大幅度降低玩家操作的频率,有效解放玩家双手,为玩家在游戏中的交流提供了一定的便利一定的便利2DQ版的选择虽然具有一定的偶然性,但搭配游戏的题材、类型后刚好在当时的市场上形成独树一帜的优版的选择虽然具有一定的偶然性,但搭配游戏的题材、类型后刚好在当时的市场上形成独树一帜的优势势基础设定基础设定梦幻中的虚拟世界梦幻中的虚拟世界梦幻的虚拟世界:梦幻的虚拟世界:空间背景:三界四洲时间背景:唐太宗李世民时期,大话西游电影中至尊宝遇到紫霞仙子的500年后梦幻提供四个大洲,五组迷宫共计梦幻提供四个大洲,五组迷宫共计54个地个地图场景供玩家冒险图场景供玩家冒险每个大洲各有1个大城市,与新手村一起,共计5个城市是玩家的集散地12门派各一个场景,是玩家进行与师门相关的活动场景5大迷宫的30个场景和8个野外场景是玩家主要与怪物战斗的场景梦幻的故事背景是以大话西游电影为基础,策划加工后形成,为玩家提供了一个熟悉的、现成的世界观,梦幻的故事背景是以大话西游电影为基础,策划加工后形成,为玩家提供了一个熟悉的、现成的世界观,玩家非常容易理解游戏中的虚拟世界,上手门槛很低玩家非常容易理解游戏中的虚拟世界,上手门槛很低梦幻的游戏场景比较丰富,场景地图足够多,为玩家提供了丰富广阔的游戏空间,但主要的练级地点都比梦幻的游戏场景比较丰富,场景地图足够多,为玩家提供了丰富广阔的游戏空间,但主要的练级地点都比较集中,比较弱化跑图的概念,地图不复杂较集中,比较弱化跑图的概念,地图不复杂基础设定基础设定梦幻的角色和门派梦幻的角色和门派梦幻提供了两种性别两种性别,三个种族的三个种族的12种种人物角色人物角色共玩家选择,不同人物都具有自己的形象和性格,人物角色比较丰富角色本身具有相应的属性,是角色的数值设定,反映角色的基本能力,等级是角色基本能力的综合体现角色可以穿着装备、使用道具和学习技能,装备、道具和技能都可以改变玩家的能力梦幻为每个种族的角色都提供了四个门派,视性别不同有选择的限制,但每位每位角色都有角色都有3种可选择的门派种可选择的门派玩家选择不同的门派可以成长为不同类型特点的角色,或注重进攻,或注重防守,或注重平衡门派之间没有强弱之分,每个门派必然有一个可以克制的门派,12门派形成循门派形成循环环,相生相克相生相克门派也是游戏组织玩家的一种方式,对于同一门派玩家间的竞争也做了一些设计梦幻为玩家提供的角色和门派比较丰富,玩家可以有多种选择,有效满足玩家寻求特别的心理梦幻为玩家提供的角色和门派比较丰富,玩家可以有多种选择,有效满足玩家寻求特别的心理梦幻通过门派为玩家提供多元化的成长方向的同时,也对门派的平衡性作了约束,不存在职业歧视梦幻通过门派为玩家提供多元化的成长方向的同时,也对门派的平衡性作了约束,不存在职业歧视对每个角色来说,等级、装备和技能是综合实力的体现,梦幻在这方面的设定也是比较丰富的对每个角色来说,等级、装备和技能是综合实力的体现,梦幻在这方面的设定也是比较丰富的基础设定基础设定梦幻的宠物系统梦幻的宠物系统人物在诞生之初就可以找NPC领养一个宠物,宠物从12生肖中选择,宠物可以成长宠物可以为玩家捕捉和携带召唤兽,不同等级的宠物可以保存的召唤兽数量也不同战斗中出现的怪物,除了个别特殊任务的怪物,基本上都可捕捉为召唤兽,召唤兽的类型和数量非常丰富召唤兽有自己的形象、名称、能力和技能,可以成长玩家的召唤兽会在游戏中参与玩家的战斗,帮助主人一起攻击对手玩家在战斗中可以将召唤兽作为角色来操作,是玩家除了角色本身的另外一个控制主体形形色色的召唤兽是梦幻设计中的一大亮点,对玩家角色的实际能力有重要的影响,是玩家追求的重要内形形色色的召唤兽是梦幻设计中的一大亮点,对玩家角色的实际能力有重要的影响,是玩家追求的重要内容之一,增强了游戏的丰富性容之一,增强了游戏的丰富性回合制的设定使得梦幻在极低的技术实现难度下可以最充分的扩充内容设定回合制的设定使得梦幻在极低的技术实现难度下可以最充分的扩充内容设定召唤兽秉承了召唤兽秉承了RPG游戏的核心元素游戏的核心元素成长性,使得梦幻的召唤兽系统真正意义上成为玩家在游戏中的第成长性,使得梦幻的召唤兽系统真正意义上成为玩家在游戏中的第二生命二生命基础设定基础设定战斗方式战斗方式梦幻采用回合制的战斗方式,触发战斗的主要途径是踩地雷,具体包括3种:明雷战斗、暗雷战斗和强制战斗战斗中宠物排在角色前方,双方按照回合制的方式相互攻击和防守,直至一方逃跑或全部参战者生命值为0战斗可以用普通攻击、技能和法术进行攻击、防御、控制或回复,也可以使用道具达成某些效果玩家的个人能力是战斗胜负的关键要素,玩家的个人能力是战斗胜负的关键要素,也主要通过战斗来反映也主要通过战斗来反映回合制的战斗过程中,用户的操作和攻防行为都是串行回合制的战斗过程中,用户的操作和攻防行为都是串行发生的发生的,用户的操作频率很低,玩家在操作战斗的用户的操作频率很低,玩家在操作战斗的间隙有非常富裕的时间打字聊天或者做其他的事情,游戏节奏比较间隙有非常富裕的时间打字聊天或者做其他的事情,游戏节奏比较 慢,是慢,是MMOG中比较休闲的类型中比较休闲的类型回合制模式中玩家的战斗受环境影响非常小,易于战斗中做到数值平衡回合制模式中玩家的战斗受环境影响非常小,易于战斗中做到数值平衡梦幻西游的基础设定的特点梦幻西游的基础设定的特点入门门槛低入门门槛低梦幻西游的题材选择拥有广泛的用户基础,世界观非常易于玩家理解,玩家的认知门槛很梦幻西游的题材选择拥有广泛的用户基础,世界观非常易于玩家理解,玩家的认知门槛很低低梦幻西游采用回合制游戏类型,玩家的操作频率低、操作门槛低,普通玩家都非常容易上梦幻西游采用回合制游戏类型,玩家的操作频率低、操作门槛低,普通玩家都非常容易上手手组队战斗的模式也进一步降低了玩家间交流和沟通的门槛,为玩家间社会关系的形成提供组队战斗的模式也进一步降低了玩家间交流和沟通的门槛,为玩家间社会关系的形成提供了便利了便利梦幻西游的召唤兽和战斗设定,与石器时代、魔力宝贝等游戏非常相似,有一大梦幻西游的召唤兽和战斗设定,与石器时代、魔力宝贝等游戏非常相似,有一大批熟悉该类游戏的玩家,玩家容易认知批熟悉该类游戏的玩家,玩家容易认知在低入门门槛的基础上,梦幻还为玩家设计了丰富的内容,并通过玩家间的社会关系以及在低入门门槛的基础上,梦幻还为玩家设计了丰富的内容,并通过玩家间的社会关系以及玩家生命周期中的焦点转换组织游戏内容逐步释放给用户,使得游戏具有丰富的可玩性玩家生命周期中的焦点转换组织游戏内容逐步释放给用户,使得游戏具有丰富的可玩性第二部分:梦幻西游的产品设计第二部分:梦幻西游的产品设计核心设定核心设定围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容3.2.2核心设定核心设定玩家随等级成长可接触到的系统玩家随等级成长可接触到的系统个人成长个人成长人物角色、宠物、儿女、家园等社会关系社会关系师门、帮派、结拜、结婚、师徒休闲乐趣休闲乐趣卡牌、钓鱼、休闲棋基础支撑系统基础支撑系统经济、任务、战斗梦幻的游戏系统是相当的丰富的,但基本可以归类为:个人成长相关、社会关系相关和休闲娱乐相关以及梦幻的游戏系统是相当的丰富的,但基本可以归类为:个人成长相关、社会关系相关和休闲娱乐相关以及基础支撑系统,系统设定围绕个人成长和社会关系两个核心基础支撑系统,系统设定围绕个人成长和社会关系两个核心梦幻以角色等级为主线,根据角色等级段组织游戏内容,逐步把丰富的游戏内容释放给玩家梦幻以角色等级为主线,根据角色等级段组织游戏内容,逐步把丰富的游戏内容释放给玩家玩家随等级的成长,逐步接触到新的内容,游戏的过程不断有新的刺激产生,保证游戏乐趣的持续性玩家随等级的成长,逐步接触到新的内容,游戏的过程不断有新的刺激产生,保证游戏乐趣的持续性基础支撑系统个人成长社会关系休闲娱乐核心设定核心设定玩家控制主体玩家控制主体人物角色、召唤兽或儿女的战斗力综合起来共同反映玩家的综合战斗力,归纳起来,玩家控制主体提升综合实力的通人物角色、召唤兽或儿女的战斗力综合起来共同反映玩家的综合战斗力,归纳起来,玩家控制主体提升综合实力的通道主要包括基本等级、属性、技能和装备道主要包括基本等级、属性、技能和装备4种通道种通道梦幻西游的玩家控制主体主要由人物角色、召唤兽、儿女组成每一种玩家控制主体都有基本能力、属性、技能、装备等等设定每一种玩家控制主体都有丰富的成长性,即可以进一步提升,玩家可以持续不断的追求提升角色的等级和各种技能等级需要经验、金钱、帮贡、修炼经验提升角色的等级和各种技能等级需要经验、金钱、帮贡、修炼经验4种经验,并且区别于种经验,并且区别于MMOG的普遍设定,各种经的普遍设定,各种经验类设定值需要分别通过不同的任务才能获取,远非单一的打怪就能获得验类设定值需要分别通过不同的任务才能获取,远非单一的打怪就能获得提升宠物、召唤兽、儿女的技能等级又各自需要若干种包括经验在内的物品玩家控制主体人物角色角色等级技能属性师们技能装备技能剧情技能儿女属性技能悟性(幼年)资质(成年)战斗技能门派技能特殊技能辅助技能人物修炼增加攻击增加防御宠物等级耐力携带条件驯养条件召唤兽等级属性技能召唤兽修炼战斗辅助商业辅助生活辅助角色装备基本等级属性技能装备角色实力类型角色实力类型类经验值设定类经验值设定基本经验金钱帮贡修炼经验召唤兽基本等级召唤兽属性召唤兽技能召唤兽实力类型召唤兽实力类型类经验值设定类经验值设定召唤兽基本经验金钱召唤兽修炼经验梦幻中有梦幻中有3种玩家控制主体需要成长,使得其内容比其他大多数游戏都更加丰富种玩家控制主体需要成长,使得其内容比其他大多数游戏都更加丰富梦幻中,玩家提升综合实力不仅需要经验,而是在不同的实力类型的提升中需要不同类型的经验值梦幻中,玩家提升综合实力不仅需要经验,而是在不同的实力类型的提升中需要不同类型的经验值玩家控制主体丰富的成长性为玩家提供了丰富的可玩性,也大大延长了游戏生命周期玩家控制主体丰富的成长性为玩家提供了丰富的可玩性,也大大延长了游戏生命周期选择类经验值设定而不是单一经验设定,有效引导玩家在各个焦点间转换选择类经验值设定而不是单一经验设定,有效引导玩家在各个焦点间转换类经验值设定中把金钱作为提升等级的一种经验,对平衡整个经济系统起到了至关重要的作用类经验值设定中把金钱作为提升等级的一种经验,对平衡整个经济系统起到了至关重要的作用家园家居的布置属性家具仆人仓库服务于玩家服务于玩家控制主体控制主体玩家控制主体家园介绍家园介绍家园是梦幻西游独特的游戏设定,属于辅助玩家成长的一个系统,有帮助玩家提升综合实力的作用家园是梦幻西游独特的游戏设定,属于辅助玩家成长的一个系统,有帮助玩家提升综合实力的作用家园可以自行布置搭配,有自己的属性,玩家可以投入金钱或道具把家园设计得更大更豪华,功能更多家园可以自行布置搭配,有自己的属性,玩家可以投入金钱或道具把家园设计得更大更豪华,功能更多家园是结婚的条件之一,并且还能实际帮助玩家存放物品、恢复属性、看管和训练召唤兽,对玩家提升综合实力有非常强家园是结婚的条件之一,并且还能实际帮助玩家存放物品、恢复属性、看管和训练召唤兽,对玩家提升综合实力有非常强的实用性的实用性玩家搭建自己的家园需要花费大量的金钱,家具等增强家园属性的道具必须由玩家来生产玩家搭建自己的家园需要花费大量的金钱,家具等增强家园属性的道具必须由玩家来生产家园的作用除实用性的以外,还是玩家炫耀的内容之一家园的作用除实用性的以外,还是玩家炫耀的内容之一核心社会关系核心社会关系组队关系组队关系是梦幻中最基本的社会关系,系统设定5人组队练级最优,引导玩家自发的组队进行活动5人组队练级经验最优的设定区别于即时类MMOG的2人或3人最优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基础从中形成更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、朋友等等夫妻夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将拥有最强的粘性梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升,又是育儿(一种强力的成长性非常好的类似召唤兽的角色)的前提,对玩家提升综合实力有较大的作用帮派帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的组织关系梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到生活技能、辅助技能和商业技能,以至于不能成长,是强制玩家形成组织关系的设定,区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会性帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩家提升综合实力帮派组织中各种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影响力和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要体现核心设定核心设定玩家的社会关系玩家的社会关系特殊称谓夫妻技能夫妻任务组队经验奖励拜师经验物品特殊称谓结婚结拜帮派玩家社会关系育儿等级帮派技能帮派内政帮派属性打造技能烹饪技能炼药技能地图帮派建筑书房金库仓库厢房帮派守护兽梦幻对真实社会关系进行了模拟,将玩家在现实社会中最主要的关系映射到游戏中,让玩家在虚拟社会中梦幻对真实社会关系进行了模拟,将玩家在现实社会中最主要的关系映射到游戏中,让玩家在虚拟社会中形成了完整的社会关系,对于增强游戏粘性却起着至关重要的作用形成了完整的社会关系,对于增强游戏粘性却起着至关重要的作用游戏设定玩家间关系对战斗力等玩家追求的焦点产生直接影响,是虚拟社会形成稳定密切的玩家关系的主游戏设定玩家间关系对战斗力等玩家追求的焦点产生直接影响,是虚拟社会形成稳定密切的玩家关系的主要原因要原因梦幻的核心社会关系是组队、夫妻和帮派关系,在游戏设定中会对玩家个人综合实力的成长造成比较直接梦幻的核心社会关系是组队、夫妻和帮派关系,在游戏设定中会对玩家个人综合实力的成长造成比较直接的影响的影响梦幻设定的帮派关系带有强制性,是对玩家成长影响最大的一种关系,反映了梦幻对社会性的强调梦幻设定的帮派关系带有强制性,是对玩家成长影响最大的一种关系,反映了梦幻对社会性的强调核心设定核心设定梦幻西游虚拟社会的形成梦幻西游虚拟社会的形成梦幻的虚拟社会构成包括玩家角色能力和角色间的社会关系梦幻的虚拟社会构成包括玩家角色能力和角色间的社会关系玩家在游戏中扮演的角色是构成虚拟社会的个体以角色为基础,形成的玩家间的关系和组织,组织与组织的关系,就是梦幻虚拟社会的主体组织与组织的关系组织与组织的关系组织与组织的关系组织与组织的关系玩家控制主体玩家控制主体玩家控制主体玩家控制主体玩家与玩家间的关系玩家与玩家间的关系玩家与玩家间的关系玩家与玩家间的关系虚拟社会的组成虚拟社会的组成虚拟社会的组成虚拟社会的组成组织与组织的关系组织与组织的关系组织与组织的关系组织与组织的关系玩家控制主体玩家控制主体玩家控制主体玩家控制主体角色能力育儿人与人的关系人与人的关系人与人的关系人与人的关系结婚组队拜师结拜帮派大赛帮派帮派结盟宠物经济系统经济系统经济系统经济系统聊天系统聊天系统聊天系统聊天系统提提供供支支撑撑任务系统任务系统任务系统任务系统战斗系统战斗系统战斗系统战斗系统帮派战争服战梦梦幻幻虚虚拟拟社社会会的的核核心心设设定定核核心心关关系系梦幻按照虚拟社会的构建方式来组织游戏内容,使玩家在不断追求个人能力成长的过程中,始终有人陪伴梦幻按照虚拟社会的构建方式来组织游戏内容,使玩家在不断追求个人能力成长的过程中,始终有人陪伴或是有对手竞争抗衡或是有对手竞争抗衡梦幻西游游戏内容的纵向组织:个人能力成长梦幻西游游戏内容的纵向组织:个人能力成长梦幻西游游戏内容的横向组织:人与人、组织与组织之间的互动和关系梦幻西游游戏内容的横向组织:人与人、组织与组织之间的互动和关系玩家在虚拟社会中形成固定关系将极大的增大游戏的粘性,减少玩家流失玩家在虚拟社会中形成固定关系将极大的增大游戏的粘性,减少玩家流失第二部分:梦幻西游的产品设计第二部分:梦幻西游的产品设计任务和活动任务和活动丰富的任务和密集的线上活动丰富的任务和密集的线上活动核心设定核心设定游戏设定梦幻玩家随等级成长可参与的任务游戏设定梦幻玩家随等级成长可参与的任务丰富的任务是梦幻的一大特色,将大量的丰富的任务是梦幻的一大特色,将大量的游戏内容用同一主题组合起来形成流程性游戏内容用同一主题组合起来形成流程性的任务的任务任务会提供给玩家若干目标,玩家通过完任务会提供给玩家若干目标,玩家通过完成这些目标获得相应奖励,根据任务奖励成这些目标获得相应奖励,根据任务奖励不同,梦幻的任务可以分为:金钱为主、不同,梦幻的任务可以分为:金钱为主、经验为主、经验和金钱都有经验为主、经验和金钱都有任务是梦幻西游中玩家获取经验和金钱的任务是梦幻西游中玩家获取经验和金钱的最主要的渠道,同时有主题的任务也比单最主要的渠道,同时有主题的任务也比单纯打怪练级显得更加有乐趣纯打怪练级显得更加有乐趣虽然任务的种类和数量不算太多,但是每虽然任务的种类和数量不算太多,但是每种任务随人物等级的成长都有相应变化,种任务随人物等级的成长都有相应变化,重复可玩性很强重复可玩性很强提升个人能力经验任务金钱任务经验、金钱任务玩家随等级的成长,不断接触到新的任务,任务是经过精心组织的游戏内容,一般都包含任玩家随等级的成长,不断接触到新的任务,任务是经过精心组织的游戏内容,一般都包含任务目标、完成途径和任务奖励,与单纯的打怪练级相比,任务的过程更加有趣务目标、完成途径和任务奖励,与单纯的打怪练级相比,任务的过程更加有趣任务的设定对玩家有更强的引导性,便于游戏对玩家行为进行控制任务的设定对玩家有更强的引导性,便于游戏对玩家行为进行控制梦幻的任务量不算太多,但重复可玩性极强,很多用户都会反复去做梦幻的任务量不算太多,但重复可玩性极强,很多用户都会反复去做特色任务介绍特色任务介绍师门任务师门任务玩家在玩家在10级以后可以拜师加入门派,等级达到级以后可以拜师加入门派,等级达到20级以上时就可以找师傅领取师门任务了,根据玩家等级的级以上时就可以找师傅领取师门任务了,根据玩家等级的不同,师门任务分为四个等级段,分别适合不同,师门任务分为四个等级段,分别适合2039、4069、7099级和级和100级以上玩家领取。
级以上玩家领取2039级:任务种类包括送信、购物和巡逻三种送信领取到送信任务后会得到一封书信,找到收信人后给予书信,回来找师傅即可复命;购物找到相应的物品,回来交给师傅复命;巡逻领取巡逻任务后在门派范围内可以遇到捣乱的怪物,每次巡逻任务需要战斗两次,第二次战斗胜利后就即可找师傅复命4069级:任务种类包括寻物、巡逻和捕捉三种寻物找到相应的物品,回来交给师傅;巡逻和初级的巡逻流程基本相同,只是怪物的能力有所提高;捕捉捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可7099级:任务种类包括寻物、捕捉和示威三种寻物找到相应的物品,回来交给师傅;捕捉捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可领取任务的时候师傅会说明对召唤兽的要求,身强体壮:要求体质属性值为5种属性中的最高或次高值;法力高深:要求法力属性值为5种属性中的最高或次高值;武力超群:要求力量属性值为5种属性中的最高或次高值;刀枪不入:要求耐力属性值为5种属性中的最高或次高值;身手灵敏:要求敏捷属性值为5种属性中的最高或次高值示威师傅会告知示威的地点和目标的名字其中地点为某个门派场景,目标采用随机一位玩家的名字和造型,找到相应的目标NPC,战斗胜利即可完成任务。
100级以上:任务种类包括寻物、示威、援救、降服和捕捉五种寻物找到相应的物品,回来交给师傅;示威师傅会告知示威的地点和目标的名字其中地点为某个门派场景,目标采用随机一位玩家的名字和造型,找到相应的目标NPC,战斗胜利即可完成任务;援救根据师傅要求,去搭救本门弟子;降服根据任务提示找到怪物并将其收复,收复过程中必须使用特殊道具,在战斗中使用,类似捕捉召唤兽;捕捉捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可任务奖励任务奖励奖励包括金钱、经验和门派贡献度,数量受到完成次数影响,10次为一轮,其中门派贡献度在完成到第6次时才开始有,任务取消或失败后再次领取时次数重新计算双倍奖励双倍奖励玩家每天领取的前20个师门任务,在完成以后角色获得的经验、金钱,以及召唤兽在巡逻时获得的经验都会加倍,20个任务不要求一定连续特色任务介绍特色任务介绍跑商和运镖跑商和运镖跑商(白虎堂任务):经营类,通过完成任务来为帮派积累资金,并增加帮派的繁荣度跑商(白虎堂任务):经营类,通过完成任务来为帮派积累资金,并增加帮派的繁荣度领取方法:找白虎堂总管领取,要求职位是帮派商人或帮主完成方法:领取任务后会得到“帮派银票”,上面记载一定的初始经营资金(在帮派资金中扣除)。
玩家需要在各地商人处买卖帮派商品,通过赚取差价获得利润;当赢利达到任务要求后,将帮派银票交还给白虎堂总管即可,任务奖励:完成任务所得金钱(成本加利润)的90%以帮派资金的形式存入金。